A carta "Acridian" é uma criatura do tipo inseto que exige um custo adicional para ser mantida em campo após o primeiro turno em que você a controla. No início do seu turno, se ela foi colocada sob seu controle desde o último turno, você deve sacrificá-la a menos que pague o custo de eco. Ela é útil em estratégias que podem gerar mana rapidamente, permitindo que você a mantenha por mais tempo sem perder a criatura.
A Acridian é uma criatura do tipo inseto que custa {1}{G} para ser jogada, o que significa que você precisa gastar um mana incolor e um mana verde. Ela tem 2 de poder e 4 de resistência, o que a torna uma criatura relativamente forte, capaz de aguentar mais dano antes de ser destruída. Isso significa que ela pode atacar e defender bem, ajudando a proteger você enquanto causa dano ao oponente.
A Acridian é uma boa adição a decks que se concentram em criaturas verdes e em estratégias de controle, onde você quer ter criaturas fortes para dominar o campo. Sua habilidade de Echo significa que, no início do seu turno, se você tiver controlado a Acridian desde o seu último turno, você precisará pagar {1}{G} novamente ou sacrificar a criatura. Isso pode ser uma desvantagem, mas se você tiver mana suficiente, pode ser uma boa forma de manter uma criatura forte em campo. Ela é mais eficaz no início e no meio do jogo, quando você pode usar suas criaturas para pressionar o oponente.
1. Quando você tem mana suficiente para pagar o custo de Echo e manter a Acridian em campo. 2. Se você precisa de uma criatura forte para bloquear ataques do oponente. 3. Ao atacar, se você tiver um plano para proteger a Acridian ou se você puder sacrificar outras criaturas para manter sua presença no campo.
1. Se você não tem mana suficiente para pagar o custo de Echo, pois isso fará com que você sacrifique a Acridian. 2. Quando o campo está cheio de criaturas que podem facilmente destruir a Acridian, tornando-a uma escolha arriscada. 3. Se você estiver em uma situação onde precisa de criaturas com habilidades diferentes, como voar ou evasão, pois a Acridian não possui essas habilidades.
Situação da mesa: Você tem 5 pontos de vida e seu oponente tem 10. Você controla uma Acridian e um terreno. Fase do turno: Começo do seu turno. Ação: Você verifica se tem mana suficiente para pagar o custo de Echo da Acridian. Como você tem {1}{G}, você paga o custo e mantém a Acridian em campo. Resultado: A Acridian permanece em campo e você pode atacá-la ou usá-la para bloquear no próximo turno.
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