A carta "Afterlife" permite destruir uma criatura alvo, que não pode ser recuperada após a destruição. O jogador que controla a criatura destruída recebe um token de espírito 1/1 com a habilidade de voar. É útil para eliminar ameaças no campo de batalha, enquanto ainda proporciona um pequeno benefício ao oponente.
A carta Afterlife é um feitiço instantâneo que custa 2 manas incolores e 1 mana branca para ser jogada. Quando você usa Afterlife, você escolhe uma criatura que está em jogo e a destrói. Isso significa que ela sai do campo de batalha e não pode voltar, o que é útil para se livrar de criaturas problemáticas do seu oponente. Além disso, a criatura destruída não pode ser regenerada, o que significa que não há como ela voltar a ficar em jogo após ser destruída, mesmo que o oponente tenha cartas que normalmente poderiam fazer isso.
Afterlife é uma carta que se encaixa bem em decks que utilizam a cor branca, especialmente aqueles que se beneficiam de controlar o campo de batalha. É mais eficaz no meio do jogo, quando os jogadores já têm algumas criaturas em campo e você pode remover uma delas para ganhar vantagem. Além de eliminar uma criatura do oponente, você também ganha um token de Espírito 1/1 com a habilidade de voar, o que pode ajudar a pressionar o oponente ou defender-se de ataques. Essa carta é ótima para decks que precisam de controle e que podem se beneficiar de criaturas adicionais.
1. Quando seu oponente tem uma criatura forte que está causando problemas, como uma criatura com habilidades poderosas ou alta resistência. 2. Se você precisa de mais criaturas em campo e tem um oponente que está atacando, pois a criação do token de Espírito pode ajudar na defesa. 3. Quando você quer garantir que uma criatura do oponente não possa ser regenerada, especialmente se eles têm cartas que podem trazê-la de volta ao jogo.
1. Se você não tem mana suficiente para jogar Afterlife e ainda ter mana para outras ações no mesmo turno. 2. Quando a criatura do oponente que você quer destruir não está causando uma ameaça imediata, e você pode se concentrar em outras estratégias. 3. Se você tem outras cartas em mão que podem lidar melhor com a situação, como cartas que controlam o campo de batalha de maneira mais eficaz ou que oferecem vantagens adicionais.
Situação da mesa: Você tem 4 pontos de vida, seu oponente tem 10 pontos de vida e controla uma criatura 3/3 que está atacando. Fase do turno: Você está na fase principal após a fase de combate. Ação: Você joga Afterlife, escolhe a criatura 3/3 do oponente como alvo e a destrói. Resultado: A criatura do oponente é removida do campo de batalha e seu oponente cria um token de Espírito 1/1 com voar. Agora, você tem um token de criatura adicional para ajudar na defesa ou ataque no próximo turno.
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