"Agoraphobia" é uma carta de encantamento que afeta uma criatura, reduzindo seu poder em 5, mas não altera sua resistência. Isso a torna útil para neutralizar criaturas fortes, tornando-as menos ameaçadoras. Você pode também devolver o encantamento para a sua mão, permitindo usá-lo novamente em outra criatura, caso necessário.
Agoraphobia é uma carta do tipo encantamento que você pode usar para enfraquecer uma criatura do oponente. Quando você joga essa carta, ela é ligada a uma criatura, e essa criatura perde 5 pontos de força, mas mantém sua resistência. Isso significa que, mesmo que a criatura ainda possa bloquear e atacar, ela se torna muito menos ameaçadora, já que não pode causar tanto dano. Essa é uma maneira eficaz de neutralizar uma ameaça no campo de batalha.
Agoraphobia é uma carta que se encaixa bem em decks azuis, especialmente aqueles que se concentram em controle e manipulação do campo. É mais eficaz no início e no meio do jogo, quando você pode ter que lidar com criaturas que estão começando a se tornar uma ameaça. Além disso, a habilidade de retornar a Aura para a sua mão permite que você a reutilize em outra criatura, o que pode ser muito útil em situações onde o oponente está jogando várias criaturas poderosas.
1. Quando o oponente tem uma criatura forte que pode causar muito dano. 2. Se você precisa de tempo para montar sua estratégia e não pode lidar com uma criatura ameaçadora. 3. Quando você deseja proteger suas criaturas ou sua vida, reduzindo o dano que o oponente pode causar. 4. Em um momento em que você pode usar a habilidade de retornar a Aura para a sua mão para reutilizá-la em outra criatura. 5. Quando você está em uma situação de controle e deseja manter o campo sob seu domínio.
1. Se o oponente não tem criaturas que possam causar dano significativo. 2. Quando você está em uma posição de ataque e prefere usar seus recursos para aumentar suas próprias criaturas em vez de enfraquecer as do oponente. 3. Se você não tem mana suficiente para usar a habilidade de retornar a Aura para a sua mão depois. 4. Quando o oponente tem maneiras de remover encantamentos facilmente. 5. Se você já tem outras formas de controle que são mais eficientes na situação atual.
Situação da mesa: O oponente tem uma criatura 5/5 em campo, e você tem 3 de vida. Fase do turno: Você está na fase principal. Ação: Você joga Agoraphobia, pagando {1}{U} e encantando a criatura 5/5 do oponente. Resultado: A criatura do oponente agora é 0/5, não pode causar dano, e você se sente mais seguro. No próximo turno, você pode usar a habilidade de retornar a Aura para a sua mão se necessário, ou deixá-la em campo para continuar neutralizando a ameaça.
Explore Agoraphobia no Grimório
Veja preços BRL, adicione à sua lista e consulte o Mana Sage
Abrir no Grimório