A carta "Agyrem" permite que criaturas brancas que morrem voltem para o campo de batalha no final do turno, enquanto criaturas não brancas retornam para a mão de seus donos. Além disso, quando ocorre o caos, as criaturas não podem atacar o jogador até que alguém use um plano de viagem. Essa carta é útil em estratégias que envolvem criaturas brancas, proporcionando uma proteção extra e recuperação de recursos.
A carta Agyrem é um plano que traz efeitos interessantes para criaturas brancas e não brancas. Quando uma criatura branca morre, ela volta para o campo de batalha no final do turno, o que significa que você pode usá-la novamente logo em seguida. Isso é ótimo para manter suas criaturas brancas em jogo e pressionar seu oponente. Por outro lado, se uma criatura não branca morrer, ela volta para a mão do seu dono, o que pode ser uma forma de atrapalhar os planos do seu oponente, fazendo com que ele tenha que gastar mana novamente para jogar a criatura de volta.
Agyrem é mais eficaz em decks que se concentram em criaturas brancas, pois você poderá aproveitar ao máximo o efeito de retornar suas criaturas ao campo de batalha. É uma boa adição a decks que usam muitas criaturas para atacar ou defender, pois garante que você tenha sempre opções disponíveis. Este plano é mais útil no meio do jogo, quando as criaturas estão sendo constantemente jogadas e removidas, mas pode ser menos eficaz no final do jogo, quando os jogadores têm menos criaturas em campo.
Use Agyrem quando você tiver várias criaturas brancas em campo, especialmente aquelas que têm habilidades que ativam ao entrar no campo de batalha. É útil quando seu oponente está jogando muitas criaturas não brancas, pois você pode forçá-las a voltar para a mão dele. Também é uma boa jogada quando você quer proteger suas criaturas de ataques, pois o efeito de caos impede que criaturas ataquem você até que um jogador mude de plano.
Evite jogar Agyrem se você não tiver criaturas brancas no seu deck, pois o efeito de retorno delas será inútil. Não vale a pena usar se o seu oponente estiver jogando um deck focado em criaturas brancas, já que isso pode beneficiar mais o adversário. Também é melhor não usar em um momento em que você precisa de um efeito imediato, como remoção de criaturas, pois Agyrem não oferece isso.
Situação da mesa: Você tem 3 criaturas brancas em campo e seu oponente tem 2 criaturas não brancas. Fase do turno: Fase de combate. Ação: Você ataca com suas criaturas brancas. Resultado: O oponente bloqueia uma de suas criaturas e a mata. No final do turno, a habilidade de Agyrem ativa e sua criatura branca retorna ao campo de batalha. O oponente, por sua vez, perde uma criatura não branca, que volta para a mão dele. Isso mantém sua pressão no jogo e atrapalha os planos do seu oponente.
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