Alandra, Sky Dreamer permite que você crie um token de criatura voadora sempre que você comprar seu segundo card em um turno, o que ajuda a aumentar seu exército de criaturas. Além disso, se você comprar seu quinto card no mesmo turno, Alandra e os Drakes que você controla recebem um bônus de poder e resistência igual ao número de cartas que você tem na mão, potencializando seu ataque. Essa carta é útil em estratégias que focam em comprar muitas cartas rapidamente, aproveitando a geração de criaturas e o aumento de força para pressionar o oponente.
Alandra, Sky Dreamer é uma criatura lendária que pode ajudar você a gerar mais criaturas e aumentar a força das que já tem. Sua primeira habilidade diz que sempre que você comprar seu segundo card em um turno, você cria um token de criatura 2/2 azul chamado Drake, que tem a habilidade de voar. Isso significa que você pode ter mais criaturas no campo para atacar ou defender. A habilidade de voar permite que o Drake evite ser bloqueado por criaturas que não têm essa habilidade, tornando-o mais eficaz em ataques.
Alandra se encaixa bem em decks que se concentram em comprar muitas cartas, como os que utilizam a mecânica de 'draw' (comprar). Ela é mais eficaz no meio do jogo, quando você já tem algumas cartas na mão e pode começar a gerar Drakes. Além disso, sua segunda habilidade se torna muito poderosa se você conseguir comprar cinco cartas em um turno, pois ela aumenta o poder e a resistência de Alandra e dos Drakes que você controla, dependendo de quantas cartas você tem na mão. Isso pode transformar um ataque em um grande impacto no jogo.
Use Alandra quando você tiver um bom número de cartas na mão e puder comprar mais durante o seu turno. É uma boa ideia jogá-la em um turno onde você já planejou comprar várias cartas, como usando feitiços ou habilidades que permitem comprar mais. Se você estiver jogando um deck que se beneficia de ter muitas criaturas no campo, Alandra pode ser uma adição valiosa. Também é útil quando você precisa de uma criatura com voar para atacar ou defender contra oponentes que não têm criaturas voadoras.
Evite jogar Alandra se você estiver com poucas cartas na mão, pois suas habilidades dependem de você comprar mais cartas. Se você estiver enfrentando um oponente que tem muitas criaturas com voar, pode ser arriscado jogar Alandra, pois ela pode ser facilmente bloqueada. Também não é uma boa ideia jogar Alandra se você não tiver maneiras de comprar mais cartas em seu turno, pois isso limitará sua eficácia. Por fim, se você estiver em uma situação onde precisa de uma resposta imediata a uma ameaça, pode ser melhor jogar uma carta que tenha um impacto imediato em vez de Alandra.
Situação da mesa: Você tem Alandra em campo, com 5 cartas na mão. O oponente tem 2 criaturas em campo. Fase do turno: Você começa sua fase de compra e compra uma carta, totalizando 6 cartas na mão. Ação: Você joga uma mágica que permite comprar mais 3 cartas. Resultado: Você agora tem 9 cartas na mão. Como você comprou seu segundo card, você cria um Drake 2/2 com voar. A seguir, você comprou seu quinto card, ativando a habilidade de Alandra, fazendo com que ela e o Drake que você criou ganhem +9/+9 até o final do turno. Você decide atacar com Alandra e o Drake, que agora são 11/13 e 11/11, respectivamente, podendo causar um grande dano ao oponente.
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