"Ancestral Anger" é uma mágica que permite que uma criatura alvo ganhe a habilidade de atropelar e um bônus de ataque, dependendo de quantas cartas chamadas "Ancestral Anger" estão no seu cemitério. Além disso, você compra uma carta. Essa carta é útil quando você quer aumentar o poder de uma criatura para causar dano extra ao oponente, especialmente se você já tiver usado outras cópias dela, maximizando o bônus.
Ancestral Anger é um feitiço que pode ajudar suas criaturas a causar mais dano. Quando você joga essa carta, uma criatura que você controla ganha a habilidade de atropelar, o que significa que, se ela causar dano suficiente para destruir a criatura do oponente, o restante do dano ainda pode ser direcionado ao jogador ou planeswalker. Além disso, a criatura recebe um bônus de poder que depende de quantas cartas Ancestral Anger você já tem no seu cemitério. Isso pode fazer com que uma criatura comum se torne uma ameaça maior.
Essa carta é ótima para decks que se concentram em criaturas agressivas e que podem causar dano rápido ao oponente. Ela é mais eficaz no início ou meio do jogo, quando você pode usar suas criaturas para pressionar o oponente. Se você conseguir colocar várias cópias de Ancestral Anger no seu cemitério, o bônus de poder pode se acumular, tornando suas criaturas ainda mais perigosas. Essa carta também oferece a vantagem de comprar uma nova carta, o que ajuda a manter sua mão cheia.
1. Quando você tem uma criatura forte em campo e quer garantir que ela cause dano ao oponente, mesmo que ele tenha criaturas para bloquear. 2. Se você tem várias cópias de Ancestral Anger no seu cemitério, pois isso aumentará o bônus que sua criatura receberá. 3. Durante um ataque em que você precisa pressionar o oponente e não quer que ele tenha a chance de bloquear efetivamente.
1. Se você não tem criaturas em campo, a carta não terá efeito. 2. Quando você está em uma situação defensiva e precisa proteger sua vida, em vez de atacar. 3. Se você não tem cópias de Ancestral Anger no cemitério, o bônus será apenas +1/+0, o que pode não valer a pena.
Situação da mesa: Você tem uma criatura 3/3 em campo e 2 cópias de Ancestral Anger no cemitério. Fase do turno: Fase de mágica. Ação: Você joga Ancestral Anger, escolhendo sua criatura 3/3 como alvo. Resultado: Sua criatura ganha atropelar e +3/+0 até o final do turno, se tornando uma 6/3. Você ataca o oponente, que não tem criaturas para bloquear, e causa 6 pontos de dano. Além disso, você compra uma carta, aumentando suas opções para o próximo turno.
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