"Arcane Savant" permite que você revele essa carta do seu baralho antes de embaralhá-lo e exilar uma mágica instantânea ou feitiço que você escolheu durante a draft, mas que não está no seu baralho. Quando "Arcane Savant" entra em campo, você pode copiar a mágica que exilou e lançá-la sem pagar o custo de mana. É útil em situações onde você quer garantir o uso de uma mágica poderosa que pode ter um grande impacto no jogo logo no início.
Arcane Savant é uma criatura do tipo Mago Humano que custa 3 manas incolores e 2 manas azuis para ser jogada. Antes de embaralhar seu baralho no início do jogo, você pode revelar essa carta e exilar uma mágica instantânea ou feitiço que você draftou, mas que não está no seu baralho. Isso significa que você pode escolher uma carta poderosa que você gostaria de usar mais tarde, mas que não está na sua mão inicial ou no seu baralho atual.
Arcane Savant é uma ótima adição para decks que se concentram em feitiços instantâneos e mágicas que podem mudar o rumo do jogo. Ele é mais eficaz no início ou meio do jogo, quando você pode escolher um feitiço impactante para exilar e, em seguida, copiar assim que a criatura entrar em campo. A cópia do feitiço pode ser lançada sem pagar seu custo de mana, o que pode lhe dar uma vantagem significativa em termos de recursos e controle do jogo.
Você deve jogar Arcane Savant quando tiver um feitiço poderoso que pode mudar a dinâmica da partida, como um feitiço de remoção ou um efeito de controle. Também é uma boa jogada quando você está em uma situação onde precisa de um impulso extra, como em um momento decisivo da partida. Além disso, se você tiver outras cartas que se beneficiam de feitiços sendo lançados, como criaturas que ganham bônus ao serem jogadas, essa é uma excelente oportunidade.
Evite jogar Arcane Savant se você não tiver um feitiço útil para exilar, pois isso pode resultar em uma jogada fraca. Também é melhor não usá-lo se você estiver em uma situação onde precisa de criaturas para defender ou atacar, pois ele não é uma ameaça imediata até que você copie um feitiço. Além disso, se você estiver em um estágio avançado do jogo e a partida estiver quase decidida, pode não valer a pena usar essa carta.
Situação da mesa: Você tem 5 manas disponíveis e Arcane Savant na sua mão. Seu oponente tem uma criatura 4/4 em campo. Fase do turno: Você está na fase principal. Ação: Você joga Arcane Savant, pagando 3 manas incolores e 2 manas azuis. Antes de embaralhar seu baralho, você revela Arcane Savant e exila um feitiço instantâneo poderoso que você draftou, como 'Counterspell'. Resultado: Arcane Savant entra em campo como uma criatura 3/3. Quando ele entra, você copia 'Counterspell' e pode lançá-lo sem pagar o custo de mana, anulando a mágica do seu oponente e ganhando controle da partida.
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