"Archon of Valor's Reach" é uma criatura com voar, vigilância e atropelar. Ao entrar em campo, você escolhe um tipo de mágica (como artefato ou encantamento), e os jogadores não podem lançar feitiços desse tipo. Essa carta é útil para controlar o jogo, bloqueando as opções do oponente e protegendo suas estratégias.
Archon of Valor's Reach é uma criatura poderosa que pode voar, o que significa que ela pode atacar e bloquear criaturas que não têm a habilidade de voar. Além disso, ela tem vigilância, o que permite que você a use para atacar e ainda a mantenha disponível para bloquear no turno do oponente. A habilidade de atropelar significa que, se ela atacar e for bloqueada, qualquer dano que exceda a resistência do bloqueador pode ser direcionado ao jogador, tornando-a uma ameaça constante. Com 5 de poder e 6 de resistência, ela é difícil de derrubar.
Essa carta é ótima para decks que combinam as cores verde e branca, geralmente focados em criaturas e controle do campo. Ela é mais eficaz no meio do jogo, quando você já estabeleceu uma boa posição e pode usar suas habilidades para controlar o que o oponente pode fazer. Ao entrar em campo, você pode escolher um tipo de mágica que seu oponente não pode lançar, limitando suas opções e permitindo que você mantenha a pressão no jogo.
1. Quando você já tem criaturas em campo e quer aumentar a pressão sobre o oponente. 2. Se você sabe que o oponente tem feitiços poderosos que podem prejudicá-lo, escolha o tipo de mágica que ele mais precisa. 3. Em um momento em que você pode atacar sem se preocupar com bloqueios, aproveitando a habilidade de vigilância para se proteger no próximo turno.
1. Quando você está em uma situação defensiva e precisa de criaturas que possam bloquear mais efetivamente. 2. Se o oponente não tem muitos feitiços ou permanentes do tipo que você escolher, sua habilidade de negação pode não ser tão impactante. 3. Em um turno onde você não tem mana suficiente para jogar outras cartas depois dela, limitando sua capacidade de continuar a pressão.
Situação da mesa: Você tem 4 de mana disponível e o oponente tem 3 criaturas em campo. Fase do turno: Você está na fase principal e decide jogar Archon of Valor's Reach. Ação: Você paga {4}{G}{W} e coloca a Archon em campo, escolhendo 'sorcery' como o tipo de mágica que o oponente não pode lançar. Resultado: O oponente não pode jogar feitiços durante o próximo turno, enquanto você pode atacar com a Archon, usando sua vigilância para se preparar para o próximo turno.
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