Grimoirely Active Asset Intelligence
← Voltar ao Grimório
Armada Wurm

Armada Wurm

Creature — Wurm

Trample
When this creature enters, create a 5/5 green Wurm creature token with trample.
O que essa carta faz

"Armada Wurm" é uma criatura que, ao entrar em campo, cria um token adicional de Wurm 5/5 com a habilidade de atropelar. Isso significa que, além de ser uma criatura forte, ela também gera mais uma criatura poderosa, aumentando sua pressão sobre o oponente. É ideal para usar em momentos em que você precisa de mais força no ataque ou para pressionar o adversário, especialmente se ele não tiver muitas criaturas para bloquear.

Explicação simples

A carta 'Armada Wurm' é uma criatura do tipo Wurm com um custo de mana de {2}{G}{G}{W}{W}, o que significa que você precisa de duas mana incolores, duas mana verdes e duas mana brancas para jogá-la. Ela tem um poder e resistência de 5/5, o que significa que pode causar 5 pontos de dano e também pode receber até 5 pontos de dano antes de ser destruída. Além disso, ela possui a habilidade 'Trample', que permite que o dano excedente que ela causa a um oponente seja transferido para o jogador, mesmo que a criatura defensora tenha resistência suficiente para bloquear todo o dano que ela poderia causar. Isso é muito útil para garantir que você cause dano ao seu oponente, mesmo que eles tenham criaturas para bloquear suas investidas.

Quando a 'Armada Wurm' entra em campo, ela cria um token de criatura 5/5 verde com a mesma habilidade de 'Trample'. Isso significa que, ao jogar essa carta, você não só traz uma criatura forte para o jogo, mas também uma segunda criatura que pode ajudar a pressionar seu oponente. Ter duas criaturas grandes com 'Trample' pode ser uma grande vantagem, pois você pode forçar seu oponente a decidir como bloquear, e muitas vezes eles não conseguirão bloquear tudo, levando a um dano significativo em seus pontos de vida.

Análise estratégica

A 'Armada Wurm' é uma carta que se encaixa bem em decks que utilizam a combinação de verde e branco, frequentemente focados em criaturas grandes e poderosas. Ela é mais eficaz no meio do jogo, quando você já deve ter um pouco de mana acumulada e pode jogar criaturas mais robustas. Além disso, a habilidade de criar um token ao entrar em campo significa que você pode rapidamente aumentar sua presença no campo de batalha, o que pode ser decisivo em um jogo. Usar essa carta em um deck que também tenha cartas que aumentem o poder das criaturas ou que forneçam suporte adicional pode torná-la ainda mais ameaçadora.

Além disso, a 'Armada Wurm' pode ser uma ótima opção para decks que buscam finalizar o jogo rapidamente, pois a pressão que ela e seu token exercem pode forçar seu oponente a gastar recursos para se defender, permitindo que você mantenha a iniciativa. É uma carta que pode mudar o curso de uma partida se jogada no momento certo, especialmente se você puder atacar com ambas as criaturas ao mesmo tempo.

✓ Quando usar

1. Quando você tem mana suficiente para jogar a 'Armada Wurm' e deseja aumentar sua força no campo de batalha.
2. Se você já tem outras criaturas em campo e quer pressionar seu oponente, forçando-os a bloquear.
3. Quando você precisa de uma resposta forte contra um oponente que está se defendendo bem, pois a habilidade de 'Trample' pode garantir que você cause dano mesmo com bloqueios.

✗ Quando evitar

1. Se você não tem mana suficiente para jogar a 'Armada Wurm' e não pode garantir que ela entrará em campo.
2. Quando você está em uma situação onde seu oponente tem muitas criaturas pequenas que podem bloquear facilmente, tornando a habilidade de 'Trample' menos eficaz.
3. Se você está em uma posição defensiva e precisa de criaturas que possam ajudar a se proteger, em vez de atacar.

⚔ Simulação prática de turno

Situação da mesa: Você tem 6 pontos de vida, seu oponente tem 10. Você tem 4 mana disponíveis. Fase do turno: Fase principal. Ação: Você joga 'Armada Wurm' pagando {2}{G}{G}{W}{W}. Resultado: 'Armada Wurm' entra em campo, criando um token de criatura 5/5 verde com 'Trample'. Agora você tem duas criaturas 5/5 com 'Trample' em campo. Você decide atacar com ambas as criaturas. Seu oponente tem uma criatura 3/3 para bloquear. Resultado: A criatura 3/3 do oponente bloqueia uma das suas Wurms, mas 2 pontos de dano ainda passam para o oponente, reduzindo seus pontos de vida para 8. Você ainda tem uma Wurm livre para atacar na próxima rodada.

Cartas relacionadas

Explore Armada Wurm no Grimório

Veja preços BRL, adicione à sua lista e consulte o Mana Sage

Abrir no Grimório