"Ashling the Pilgrim" é uma criatura lendária que pode receber marcadores +1/+1 ao custo de um mana vermelho. Se você ativar essa habilidade três vezes em um único turno, ela remove todos os marcadores e causa dano igual ao número de marcadores removidos a cada criatura e jogador. Essa carta é útil em estratégias que buscam causar dano em massa ou eliminar criaturas adversárias, especialmente em turnos em que você pode ativar sua habilidade repetidamente.
Ashling the Pilgrim é uma criatura lendária do tipo Elemental Shaman, que custa {1}{R} para jogar. Isso significa que você precisa de um mana vermelho e um mana qualquer para colocá-la em campo. Ela começa com 1 ponto de poder e 1 ponto de resistência, o que a torna uma criatura bem frágil no início. A habilidade dela permite que você coloque um contador +1/+1 nela, aumentando seu poder e resistência. Isso é feito pagando {1}{R} e é uma habilidade ativada que você pode usar várias vezes em um turno.
Ashling é mais eficaz em decks que podem gerar mana rapidamente e que se beneficiam de criaturas que crescem rapidamente. Ela pode ser uma boa adição em um deck agressivo que busca pressionar o oponente desde o início. No início do jogo, você pode usar sua habilidade para aumentar seu poder e resistência, mas o verdadeiro potencial dela aparece no meio do jogo, quando você pode acumular contadores e, se ativar a habilidade pela terceira vez, causar um grande dano em todas as criaturas e jogadores. Isso pode mudar o curso da partida e limpar o campo para suas outras criaturas.
1. Quando você tem mana suficiente para ativar a habilidade de Ashling várias vezes em um turno. 2. Se o seu oponente tem várias criaturas pequenas que você deseja eliminar. 3. Quando você precisa pressionar o oponente, causando dano direto a ele e suas criaturas ao mesmo tempo.
1. Se você não tem mana suficiente para ativar a habilidade de Ashling, pois ela não fará muito sozinha. 2. Quando o oponente tem criaturas muito grandes que podem facilmente destruir Ashling antes que você consiga ativar sua habilidade. 3. Se você estiver em uma posição defensiva e precisar de criaturas que possam bloquear em vez de causar dano.
Situação da mesa: Você tem Ashling the Pilgrim em campo e 4 manas disponíveis. O oponente tem duas criaturas pequenas. Fase do turno: Fase principal. Ação: Você paga {1}{R} para ativar a habilidade de Ashling, colocando um contador +1/+1 nela, tornando-a 2/2. Você repete a ação mais uma vez, agora Ashling é 3/3. Você ativa a habilidade pela terceira vez, removendo os contadores e causando 3 de dano a cada criatura e jogador. Resultado: As criaturas do oponente são destruídas e o oponente recebe 3 de dano, enquanto Ashling volta a ser uma 1/1 sem contadores.
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