A carta "Big Play" permite que uma criatura escolhida ganhe +2/+2 e a habilidade de alcançar até o final do turno, além de receber um marcador +1/+1. Isso a torna mais forte e capaz de bloquear criaturas voadoras. É útil em momentos em que você precisa fortalecer uma criatura para um ataque decisivo ou para se defender contra ameaças aéreas.
A carta 'Big Play' é um feitiço instantâneo que pode ser jogado a qualquer momento, mesmo durante o turno do oponente. Quando você joga esta carta, uma criatura alvo ganha +2/+2, o que significa que ela aumenta seu poder e resistência temporariamente. Além disso, a criatura ganha 'alcance', que permite que ela bloqueie criaturas com a habilidade de voar, algo que normalmente só pode ser bloqueado por outras criaturas com voar ou alcance. Por fim, você coloca um marcador +1/+1 na criatura, o que aumenta permanentemente sua resistência e poder em um ponto adicional.
Esta carta é mais eficaz em decks que utilizam criaturas verdes, já que seu custo de mana é {1}{G}. É uma boa adição para decks que se concentram em criaturas grandes ou que precisam de uma defesa contra criaturas voadoras. O ideal é usar 'Big Play' no meio do jogo, quando você já tem uma criatura em campo e pode potencializar seu ataque ou defesa. Usá-la em um momento oportuno pode mudar o curso da partida, especialmente se você estiver enfrentando um oponente que depende de criaturas voadoras.
1. Quando você tem uma criatura que está prestes a ser atacada por uma criatura voadora e precisa de defesa. 2. Se você planeja atacar e quer aumentar o poder da sua criatura para garantir que ela vença um combate. 3. Quando você quer surpreender seu oponente, jogando a carta durante o turno dele para mudar a dinâmica do combate. 4. Se você precisa de uma criatura com alcance para bloquear uma ameaça aérea. 5. Quando você quer maximizar o valor de uma criatura que já está em campo, aumentando seu poder e resistência.
1. Se você não tem criaturas em campo, a carta não terá efeito. 2. Quando a criatura alvo já tem um poder e resistência suficientes para lidar com a situação. 3. Se você está prestes a perder a partida e não há como reverter a situação, usar a carta pode ser um desperdício. 4. Quando você não tem criaturas voadoras do oponente para bloquear, a habilidade de alcance não será útil. 5. Se você precisa de mana para outras jogadas mais impactantes naquele turno.
Situação da mesa: Você tem uma criatura 3/3 em campo e seu oponente tem uma criatura 2/2 voadora. Fase do turno: Fase de combate do oponente. Ação: O oponente ataca com a criatura voadora. Você joga 'Big Play' em resposta, escolhendo sua criatura 3/3 como alvo. Resultado: Sua criatura se torna uma 5/5 com alcance até o final do turno. Você pode agora bloquear a criatura voadora do oponente, garantindo que ela não cause dano ao seu ponto de vida.
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