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Brand

Brand

Instant

{R}

Gain control of all permanents you own. (This effect lasts indefinitely.)
Cycling {2} ({2}, Discard this card: Draw a card.)
O que essa carta faz

A carta "Brand" permite que você assuma o controle de todos os permanentes que possui, ou seja, você pode usar suas criaturas, artefatos e outros elementos do jogo como se fossem seus, e esse efeito dura para sempre. Além disso, você pode descartar a carta para comprar outra, pagando um custo de 2 manas. É útil em situações em que você precisa garantir que seus permanentes estejam sob seu controle, especialmente em jogos onde a troca de controle pode ocorrer.

Explicação simples

A carta 'Brand' permite que você assuma o controle de todos os permanentes que você possui. Isso significa que, se você tiver criaturas, artefatos ou terrenos em jogo, você pode controlá-los sem que ninguém mais possa interferir. O efeito dura indefinidamente, ou seja, uma vez que você usa a carta, você mantém o controle desses permanentes para sempre, a menos que algo os remova do jogo ou você perca o controle deles por outra razão.

Análise estratégica

Essa carta é mais útil em decks que se concentram em controlar permanentes e explorar o que você já possui no campo de batalha. Ela é especialmente eficaz em um estágio médio do jogo, quando você já tem algumas cartas em jogo e pode maximizar o uso delas. Por exemplo, se você tiver criaturas poderosas ou artefatos valiosos, 'Brand' pode garantir que você tenha controle total sobre eles, dificultando a vida dos seus oponentes.

✓ Quando usar

Você deve jogar 'Brand' quando tiver permanentes valiosos em campo que você deseja garantir que permaneçam sob seu controle. Também é uma boa ideia usá-la quando você suspeitar que seu oponente pode tentar roubar ou destruir suas cartas. Além disso, se você estiver em uma situação onde o jogo está se arrastando e você precisa de uma vantagem, assumir o controle de suas próprias cartas pode ser uma jogada decisiva.

✗ Quando evitar

Evite jogar 'Brand' se você não tiver permanentes em campo, pois o efeito não terá impacto. Também é melhor não usá-la se você estiver em uma situação onde o oponente pode facilmente remover suas cartas do jogo logo em seguida. Além disso, se você estiver em um estágio inicial do jogo, pode ser mais vantajoso usar suas mana para jogar criaturas ou outros feitiços que ajudem a estabelecer sua presença no campo.

⚔ Simulação prática de turno

Situação da mesa: Você tem uma criatura 3/3 e um artefato que gera mana. O oponente tem uma criatura 2/2. Fase do turno: Você está na fase de mágica. Ação: Você joga 'Brand' pagando {R}. Resultado: Você assume o controle da sua criatura 3/3 e do artefato que gera mana, garantindo que eles permaneçam sob seu controle para sempre, enquanto o oponente não pode interferir. Agora, você pode usar a mana gerada pelo artefato para jogar mais cartas ou atacar com a criatura.

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