Candela, Aegis of Adagia é um artefato lendário que pode ser jogado a qualquer momento, mesmo no turno do oponente, graças à habilidade 'Flash'. Quando você coloca Candela em campo, pode devolver uma criatura que você controla para a mão do seu dono, e essa criatura ganha um bônus de +1/+1, tornando-a mais forte. Isso pode ser útil para proteger suas criaturas ou para reposicionar uma que esteja em perigo.
A habilidade 'Station' permite que Candela voe, o que significa que ela pode atacar e bloquear criaturas que não têm a habilidade de voar. Além disso, quando Candela causa dano a um jogador, você pode colocar uma criatura da sua mão com custo de mana 3 ou menos diretamente em campo. Isso pode ajudar a aumentar rapidamente sua presença no jogo, colocando mais criaturas em campo sem gastar mana adicional.
Candela é uma carta versátil que pode ser utilizada em decks que se beneficiam de criaturas pequenas e rápidas. Ela é mais eficaz no início e meio do jogo, quando você pode usar sua habilidade de devolver criaturas e aumentar seu poder. O bônus de +1/+1 pode fazer uma grande diferença em combates, e a habilidade de colocar criaturas em campo de graça pode criar uma pressão significativa sobre o oponente.
Idealmente, você deve usar Candela em um deck que tenha muitas criaturas de custo baixo, permitindo que você maximize sua habilidade de colocar mais criaturas em campo. Além disso, a habilidade de devolver uma criatura para a mão pode ser usada defensivamente para proteger suas melhores criaturas de remoções ou ataques adversários.
1. Quando você tem uma criatura que está prestes a ser destruída e deseja protegê-la, devolvendo-a à sua mão e dando um bônus. 2. Se você tem uma criatura de custo baixo na mão e quer aumentar sua presença no campo rapidamente, usando a habilidade de Candela após causar dano. 3. Quando você precisa de uma criatura voadora para atacar ou bloquear, e Candela já está em campo.
1. Evite jogar Candela se você não tiver criaturas em sua mão para aproveitar sua habilidade de colocar criaturas em campo. 2. Não jogue se você estiver em uma situação onde o oponente tem muitas criaturas voadoras, pois Candela não pode bloquear essas criaturas. 3. Se você não tiver criaturas para devolver à mão, a habilidade de Candela pode não ser tão útil naquele momento.
Situação da mesa: Você tem uma criatura 2/2 em campo e Candela na sua mão. O oponente tem uma criatura 3/3. Fase do turno: Você está na fase de combate. Ação: Você joga Candela com Flash, devolve sua criatura 2/2 para a mão e ela ganha +1/+1, tornando-se 3/3. Candela ataca o oponente e causa 3 de dano. Resultado: Você coloca uma criatura 2/2 da sua mão em campo devido à habilidade de Candela. Agora você tem uma 3/3 e uma 2/2 em campo, pressionando o oponente.
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