A carta "Catch // Release" permite que você tome controle de um permanente alvo até o final do turno, podendo desvirá-lo e dando a ele a habilidade de atacar imediatamente. A segunda parte faz com que cada jogador sacrifique um artefato, uma criatura, uma encantamento, uma terra e um planeswalker de sua escolha. É útil quando você quer usar temporariamente um permanente poderoso do oponente ou quando deseja forçar uma troca de recursos no campo de batalha.
A carta Catch // Release tem duas partes que você pode usar. A primeira parte, Catch, permite que você tome o controle de um permanente (como uma criatura ou artefato) de um oponente até o final do turno. Isso significa que você pode usar esse permanente como se fosse seu, e ainda pode desvirá-lo, dando a ele a habilidade de atacar ou usar habilidades imediatamente. A segunda parte, Release, faz com que cada jogador sacrifique um artefato, uma criatura, um encantamento, uma terra e um planeswalker de sua escolha, o que pode causar uma grande perda de recursos para todos na mesa, mas pode ser especialmente devastador para o seu oponente se ele tiver permanentes valiosos em jogo.
A habilidade Fuse permite que você jogue uma ou ambas as partes da carta de sua mão. Isso significa que você pode escolher usar apenas Catch, apenas Release, ou os dois juntos, dependendo da situação no jogo. Essa flexibilidade pode ser muito útil, pois você pode adaptar sua estratégia ao que está acontecendo na mesa no momento.
Catch // Release é uma carta versátil que pode se encaixar bem em decks que utilizam as cores azul (U), vermelho (R) e branco (W). A parte Catch é excelente para controlar permanentes importantes do oponente, especialmente criaturas ameaçadoras, enquanto Release pode ser uma forma poderosa de limpar a mesa, forçando todos os jogadores a sacrificar seus permanentes. Essa carta é mais eficaz no meio do jogo, quando os jogadores já têm alguns permanentes em campo, e você pode tirar vantagem de um permanente do oponente antes de causar uma grande troca de recursos com Release.
Em um deck de controle ou de midrange, Catch pode ajudar a lidar com ameaças enquanto você constrói sua própria posição no jogo. Release pode ser uma jogada final que altera a dinâmica da mesa, especialmente se você puder sacrificar permanentes menos valiosos em comparação com seus oponentes. Usar as duas partes em sequência pode ser devastador, então planeje bem suas jogadas para maximizar o impacto.
1. Quando você precisa neutralizar uma criatura forte do oponente, usando Catch para tomar controle dela e atacá-la ou desvirá-la para usá-la em sua próxima fase.
2. Quando a mesa está cheia de permanentes e você deseja causar uma grande troca de recursos, jogando Release para forçar todos a sacrificar seus permanentes.
3. Quando você tem permanentes menos valiosos e pode se beneficiar mais do efeito de Release do que seus oponentes, garantindo que você mantenha mais recursos após a troca.
1. Quando você não tem permanentes suficientes para sacrificar e Release pode fazer você perder mais do que ganhar.
2. Se o oponente não tiver permanentes valiosos em campo, Release pode ser uma jogada fraca, pois todos os jogadores perderão recursos de forma semelhante.
3. Quando você está em uma posição de desvantagem e precisa proteger seus permanentes, usar Catch pode ser arriscado se você não puder garantir que o permanente que você controla seja útil.
Situação da mesa: Você tem 4 manas disponíveis e um oponente tem uma criatura forte em campo. Fase do turno: Fase principal. Ação: Você joga Catch, toma controle da criatura do oponente e a desvira. Resultado: Você ataca com a criatura do oponente, causando dano ao oponente. Em seguida, você usa Release, forçando todos os jogadores a sacrificar um artefato, criatura, encantamento, terra e planeswalker. Resultado: Você sacrifica um permanente menos valioso, enquanto seu oponente perde um planeswalker e uma criatura forte, alterando o equilíbrio da mesa a seu favor.
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