"Chains of Custody" é um encantamento que você coloca em uma criatura que controla. Quando a carta entra em jogo, você pode exilar um permanente não-terreno de um oponente até que o encantamento saia do campo. Além disso, a criatura encantada ganha uma proteção extra, pois os oponentes precisam pagar 2 manas para poderem direcionar feitiços ou habilidades a ela. Essa carta é útil para remover ameaças do oponente enquanto protege sua própria criatura.
Chains of Custody é uma carta encantamento que você usa para dar um efeito especial a uma criatura que você controla. Quando você joga essa carta, você pode escolher um permanente que não seja uma terra que um oponente controla e exilá-lo, ou seja, removê-lo do jogo temporariamente. Isso pode ser útil para tirar do campo uma ameaça ou algo que esteja atrapalhando seu plano de jogo. O permanente exilado volta para o campo apenas quando a aura deixa o campo de batalha, então você tem um tempo livre para agir.
Essa carta é ótima para decks que se beneficiam de controle e proteção. Ela é especialmente útil no meio do jogo, quando você já tem algumas criaturas em campo e precisa lidar com os permanentes do oponente. A habilidade de exilar um permanente adversário pode te dar a vantagem que precisa para atacar ou desenvolver seu plano de jogo sem se preocupar com respostas imediatas. Além disso, a criatura encantada ganha a habilidade de ward, que a protege de feitiços ou habilidades que o oponente possa usar para removê-la, desde que ele pague um custo extra.
1. Quando você precisa remover uma ameaça do oponente, como uma criatura poderosa ou um artefato que está atrapalhando seu plano. 2. Se você tem uma criatura forte em campo e quer protegê-la de remoções, usando a habilidade de ward. 3. Quando você está em uma posição de controle e quer garantir que o oponente não tenha recursos disponíveis para reagir nas próximas jogadas.
1. Evite jogar essa carta se não houver permanentes adversários que você queira exilar, pois o efeito dela pode ser desperdiçado. 2. Não a jogue se você não tiver criaturas em campo para encantar, já que o efeito depende de ter uma criatura sua. 3. Se você estiver em uma situação onde precisa de um efeito imediato, como curar ou causar dano, essa carta pode não ser a melhor escolha.
Situação da mesa: Você tem uma criatura 3/3 em campo e seu oponente tem uma criatura 4/4 e um artefato que dá vantagem. Fase do turno: Fase principal. Ação: Você joga Chains of Custody, exilando o artefato do oponente. Resultado: O artefato é removido do campo, você encanta sua criatura 3/3, que agora tem ward {2}. Seu oponente não pode mais usar o artefato, e se quiser atacar sua criatura 3/3, precisará pagar {2} para evitar que o efeito de ward a impeça.
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