"Chronomancer" é uma criatura artefato com a habilidade de voar e pode ser sacrificada junto com outro artefato para permitir que você compre uma carta. Além disso, você pode trazê-la de volta do seu cemitério para o campo de batalha por um custo de mana, mas ela será exilada no final do turno. Essa carta é útil para gerar vantagem de cartas e pode ser usada em estratégias que envolvem artefatos ou que se beneficiam de criaturas que retornam do cemitério.
Chronomancer é uma criatura artefato que tem a habilidade de voar, o que significa que ela pode atacar e bloquear apenas criaturas que também têm voar. Além disso, ela possui uma habilidade chamada Transmutação Atômica, que permite que você pague um custo de mana e sacrifique outro artefato para comprar uma carta. Isso pode ser útil para gerar mais opções em sua mão, especialmente se você tiver outros artefatos em campo. Por último, a habilidade de Unearth permite que você traga Chronomancer de volta do seu cemitério para o campo de batalha, dando a ela a habilidade de atacar imediatamente, mas ela será exilada no final do turno ou se sair do campo de batalha, então você deve usá-la rapidamente.
Chronomancer é uma carta que se encaixa bem em decks que utilizam muitos artefatos, pois sua habilidade de Transmutação Atômica pode ajudar a manter sua mão cheia enquanto você sacrifica artefatos que não precisa mais. Ela é melhor no meio do jogo, quando você já deve ter alguns artefatos em campo que podem ser sacrificados. Além disso, a habilidade de Unearth permite que você a traga de volta quando ela estiver no cemitério, o que pode ser uma boa forma de pressionar seu oponente com ataques rápidos e inesperados.
1. Quando você tem outros artefatos em campo que não precisa mais e quer comprar mais cartas. 2. Quando você está no meio do jogo e precisa de uma criatura voadora para pressionar seu oponente. 3. Quando Chronomancer está no cemitério e você precisa de uma jogada rápida, trazendo-a de volta com a habilidade de Unearth.
1. Quando você não tem artefatos para sacrificar, a habilidade de Transmutação Atômica se torna inútil. 2. Quando você precisa de criaturas com mais resistência para bloquear ataques, já que Chronomancer é uma criatura fraca (1/1). 3. Quando você está em uma situação em que não pode pagar o custo de Unearth ou não pode se dar ao luxo de perder a Chronomancer no final do turno.
Situação da mesa: Você tem Chronomancer em campo e um artefato que não precisa mais. Fase do turno: Fase de combate. Ação: Você usa a habilidade de Transmutação Atômica, sacrificando o artefato para comprar uma carta. Resultado: Você compra uma nova carta e mantém Chronomancer em campo, pronta para atacar ou bloquear na próxima fase. Se Chronomancer estivesse no cemitério, você poderia usar a habilidade de Unearth para trazê-la de volta, permitindo que ela atacasse imediatamente antes de ser exilada no final do turno.
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