A carta "Clam-I-Am" permite que, ao rolar um dado de seis lados e obter o número 3, você tenha a opção de rolar o dado novamente. Isso é útil em situações onde o resultado do dado pode influenciar o jogo, permitindo que você busque um resultado mais favorável. É uma boa estratégia usar essa carta em momentos em que o resultado do dado é crucial para o seu plano de jogo.
Clam-I-Am é uma criatura do tipo Clamfolk que custa {2}{U} para ser jogada, o que significa que você precisa de dois manas incolores e um mana azul. Ela tem um poder de 2 e uma resistência de 2, o que significa que pode causar 2 pontos de dano em combate e aguentar 2 pontos de dano antes de ser destruída. A habilidade especial dela permite que você role um dado de seis lados e, se sair 3, você pode rolar o dado novamente. Isso pode ser útil em várias situações, especialmente se você tiver outras cartas que dependem de resultados de dados, como cartas que podem ter efeitos diferentes dependendo do número que você rolar.
Clam-I-Am pode ser uma boa adição a decks que utilizam mecânicas de rolar dados, já que sua habilidade de rerolar um 3 pode aumentar suas chances de obter resultados mais favoráveis. Ela é mais eficaz no início e no meio do jogo, quando você pode aproveitar suas habilidades para controlar o campo e garantir que você tenha uma presença sólida. Além disso, como uma criatura de custo baixo, você pode jogá-la rapidamente e começar a aplicar pressão ao seu oponente, enquanto também se prepara para usar suas habilidades de rolar dados.
1. Quando você tem outras cartas que se beneficiam de resultados de dados e deseja aumentar suas chances de sucesso. 2. Se você precisa de uma criatura para bloquear ou atacar e não tem muitas opções no campo. 3. Em um momento em que você pode se dar ao luxo de arriscar um rolar de dados para tentar obter um efeito mais poderoso.
1. Se você está em uma situação onde precisa de uma criatura com mais resistência ou poder para sobreviver a um ataque iminente. 2. Quando você não tem cartas que interagem com rolar dados, tornando a habilidade de Clam-I-Am menos útil. 3. Se você já tem muitas criaturas em campo e precisa de outras cartas que ofereçam mais controle ou remoção.
Situação da mesa: Você tem 4 manas disponíveis e um Clam-I-Am na sua mão. Fase do turno: Fase principal. Ação: Você joga Clam-I-Am, pagando {2}{U}. Resultado: Clam-I-Am entra em campo. Na próxima fase de combate, você decide atacar com Clam-I-Am. Seu oponente não tem criaturas para bloquear. Você rola um dado de seis lados e sai 3. Como você pode rerolar, você faz isso e rola novamente, saindo 5. Você não tem efeitos adicionais para ativar, mas agora você pode continuar seu turno com Clam-I-Am no campo, pronto para o próximo ataque.
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