Clockwork Steed é uma criatura artefato que se parece com um cavalo. Quando você a coloca em jogo, ela já entra com quatro marcadores +1/+0, o que significa que ela tem um poder de ataque de 4. No entanto, ela não pode ser bloqueada por criaturas artefato, o que a torna difícil de ser parada por esse tipo de criatura. No final do combate, se Clockwork Steed atacou ou bloqueou, você deve remover um dos marcadores +1/+0 dela. Isso significa que, a cada combate, ela vai ficando mais fraca se você a usar para atacar ou defender.
Clockwork Steed é uma boa adição a decks que se beneficiam de criaturas artefato ou que precisam de um atacante que possa ser difícil de bloquear. Ela é mais eficaz no início e no meio do jogo, onde você pode aproveitar seus marcadores +1/+0 para causar dano. A habilidade de adicionar mais marcadores durante sua manutenção pode ajudar a manter sua força, mas você deve gerenciar isso bem, pois ela não pode ter mais de quatro marcadores. Essa carta pode ser especialmente útil em estratégias que focam em pressão constante sobre o oponente.
1. Quando você precisa de um atacante que pode causar dano sem ser bloqueado por criaturas artefato. 2. Se você tem outras cartas que podem beneficiar-se de criaturas artefato em campo. 3. Durante a sua manutenção, se você tem mana disponível e precisa aumentar a força do Clockwork Steed antes de atacá-lo.
1. Se o seu oponente tem muitas criaturas que podem bloquear Clockwork Steed, especialmente criaturas não artefato. 2. Quando você não tem mana suficiente para usar a habilidade de adicionar marcadores e a criatura já está com menos de quatro marcadores. 3. Se você já tem outras criaturas mais poderosas no campo que podem ser mais eficazes no ataque.
Você começa seu turno com Clockwork Steed em campo, já com quatro marcadores +1/+0. Na fase de manutenção, você decide usar a habilidade para adicionar um marcador, mas como já está no limite, não faz isso. Na fase de combate, você ataca com Clockwork Steed. O oponente não tem criaturas artefato para bloquear, então ele decide não bloquear. Você causa 4 de dano ao oponente. No final do combate, você remove um marcador +1/+0, ficando com 3 marcadores. O turno termina e você se prepara para o próximo.
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