"Consign to Dream" é um feitiço que permite devolver um permanente (como criaturas ou artefatos) para a mão do seu dono. Se o permanente for vermelho ou verde, ele vai para o topo do grimório do jogador em vez de voltar para a mão. Essa carta é útil para lidar com ameaças, especialmente se você quiser atrasar o jogo do oponente ao fazer com que ele compre uma carta que já tinha em vez de jogá-la novamente imediatamente.
Consign to Dream é uma carta instantânea que te permite devolver um permanente (que pode ser uma criatura, artefato, encantamento, etc.) para a mão do dono. Isso significa que você pode tirar um permanente do jogo temporariamente, o que pode ser útil para interromper a estratégia do seu oponente. Além disso, se o permanente que você está devolvendo for vermelho ou verde, ao invés de ir para a mão do dono, ele vai para o topo do grimório desse jogador. Isso significa que o jogador terá que comprar essa carta novamente na próxima vez que comprar, o que pode atrasar o plano dele.
Essa carta é ótima para decks que usam a cor azul, que se especializa em controle e manipulação do jogo. Você pode usá-la para lidar com criaturas perigosas ou permanentes que estão te dando problemas, especialmente no início ou meio do jogo, quando os permanentes do oponente ainda estão se desenvolvendo. No final do jogo, pode ser menos eficaz, já que os oponentes podem ter menos permanentes em campo ou podem estar mais preparados para lidar com remoções.
1. Quando seu oponente tem uma criatura poderosa que está causando problemas e você precisa atrasá-la. 2. Se você quer interromper um combo do oponente que depende de um permanente específico. 3. Quando você precisa de tempo para montar sua própria estratégia e quer devolver um permanente para a mão do oponente.
1. Se o oponente não tem permanentes vermelhos ou verdes, pois você não vai conseguir colocar nada no topo do grimório dele. 2. Quando você está em uma situação onde não há permanentes ameaçadores em campo, pois a carta pode acabar sendo um desperdício. 3. Se você já tem controle da mesa e não precisa mais lidar com permanentes do oponente.
Situação da mesa: Você tem 4 pontos de vida, seu oponente tem 10. O oponente tem uma criatura 4/4 em campo e você tem 3 mana disponíveis. Fase do turno: Fase de mágica. Ação: Você joga Consign to Dream, escolhendo a criatura 4/4 do oponente como alvo. Resultado: A criatura volta para a mão do oponente, que agora terá que comprar essa criatura novamente na próxima vez que comprar. Você ganha tempo para montar sua estratégia e potencialmente vencer o jogo.
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