A carta "Convention Maro" permite que você crie um token de criatura Elemental sempre que você jogar um feitiço que atenda a uma condição específica que você escolhe ao construir seu deck. O poder e a resistência desse token dependem de outra escolha que você faz, relacionada a cartas na sua mão, tipos de cartas no seu cemitério ou artistas de permanentes que você controla. Essa carta é útil em estratégias que se beneficiam de gerar criaturas rapidamente e que podem maximizar as condições que você escolheu.
Convention Maro é uma criatura lendária que pode ajudar a criar fichas de criaturas Elementais sempre que você jogar um feitiço que atenda a uma das condições que você escolheu ao construir seu deck. Essas condições podem ser baseadas em características das cartas que você está jogando ou controlando. Quando você cria uma ficha de Maro, o poder e a resistência dela serão iguais ao número de cartas ou tipos de cartas que você escolheu como referência. Isso significa que, dependendo da sua escolha, você pode fazer Maros muito fortes se você tiver muitas cartas na mão ou muitos tipos de cartas no cemitério, por exemplo.
Convention Maro se encaixa bem em decks que podem gerar muitas cartas ou que têm uma variedade de tipos de cartas. É especialmente útil em decks de controle ou de midrange, onde você pode ter um bom número de cartas na mão ou no cemitério. A habilidade de criar fichas de Maro pode ser muito poderosa no meio do jogo, quando você já tem um bom número de cartas para potencializar a ficha que você cria. É uma carta que pode pressionar o oponente, criando criaturas que podem atacar ou bloquear.
1. Quando você tem várias cartas na mão e deseja aumentar a pressão sobre o oponente. 2. Se você jogou um feitiço que atende a uma das condições escolhidas e pode gerar uma ficha forte. 3. Durante o meio do jogo, quando você já estabeleceu um bom controle do campo e pode usar as fichas para atacar ou defender.
1. Evite jogar Convention Maro se você não tiver cartas suficientes na mão ou no cemitério para gerar uma ficha significativa. 2. Não jogue se você estiver em uma posição defensiva e precisar de criaturas que possam bloquear imediatamente. 3. Se você não tiver certeza de quais condições você escolheu e como isso se encaixa na sua estratégia, pode ser melhor esperar e jogar outra carta.
Situação da mesa: Você tem 5 cartas na mão e 2 criaturas em campo. O oponente tem 3 criaturas. Fase do turno: Você está na fase principal. Ação: Você joga um feitiço que atende à condição [A1] "é um Elemental". Resultado: Você cria uma ficha de Maro com poder e resistência igual a 5, pois você tem 5 cartas na mão. Agora você tem 3 criaturas em campo, incluindo a ficha de Maro, e pode atacar o oponente, aumentando sua pressão.
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