"Courier Bat" é uma criatura com a habilidade de voar. Quando ela entra em campo, se você ganhou vida naquele turno, pode retornar uma criatura do seu cemitério para a sua mão. Essa carta é útil em decks que focam em ganhar vida, permitindo recuperar criaturas importantes que foram descartadas.
Courier Bat é uma criatura do tipo morcego que voa, o que significa que ela pode atacar e bloquear apenas criaturas que não têm a habilidade de voar. Ela custa 2 manas de qualquer fonte e 1 mana preta para ser jogada. Quando você coloca o Courier Bat em campo, se você ganhou vida durante o turno, você pode trazer de volta uma criatura do seu cemitério para a sua mão. Isso pode ser muito útil para recuperar criaturas que você perdeu em batalhas anteriores ou que foram destruídas de alguma forma.
Esta carta é ótima para decks que têm maneiras de ganhar vida, pois ela permite que você recupere suas criaturas. Isso a torna especialmente valiosa em estratégias que se concentram em controlar o jogo e manter suas criaturas em campo. O Courier Bat é mais eficaz no meio do jogo, quando você já teve a oportunidade de ganhar vida e pode usar sua habilidade para recuperar criaturas importantes. Ela também pode ajudar a manter a pressão sobre o oponente, já que uma criatura voadora pode ser difícil de bloquear.
1. Quando você tem maneiras de ganhar vida, como feitiços ou habilidades de criaturas, e deseja recuperar uma criatura importante do seu cemitério. 2. Se você precisa de mais pressão no campo de batalha e tem uma criatura que pode ajudar a virar o jogo. 3. Durante um turno em que você está prestes a ganhar vida, permitindo que você use a habilidade do Courier Bat imediatamente ao jogá-lo.
1. Se você não tem maneiras de ganhar vida no turno, a habilidade do Courier Bat não será útil. 2. Quando você precisa de criaturas que possam bloquear ou atacar imediatamente e o Courier Bat não pode fazer isso devido ao seu custo de mana. 3. Em um deck que não se beneficia de criaturas voadoras ou que não utiliza o cemitério como recurso.
Situação da mesa: Você tem 5 manas disponíveis, um feitiço que permite ganhar vida e algumas criaturas no cemitério. Fase do turno: Você está na fase principal e decide jogar Courier Bat. Ação: Você joga Courier Bat, paga 2 manas e 1 mana preta, e ganha 3 pontos de vida com seu feitiço. Resultado: Como você ganhou vida, você ativa a habilidade do Courier Bat e escolhe uma criatura do seu cemitério para voltar à sua mão, preparando-se para jogá-la no próximo turno.
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