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Cytospawn Shambler

Cytospawn Shambler

Creature — Elemental Mutant

Graft 6 (This creature enters with six +1/+1 counters on it. Whenever another creature enters, you may move a +1/+1 counter from this creature onto it.)
: Target creature with a +1/+1 counter on it gains trample until end of turn.
O que essa carta faz

Cytospawn Shambler é uma criatura que entra em campo com seis marcadores +1/+1 e pode transferir esses marcadores para outras criaturas que entram no campo. Além disso, você pode gastar um ponto de mana verde para dar a uma criatura com um marcador +1/+1 a habilidade de atropelar até o final do turno. Essa carta é útil em estratégias que envolvem muitas criaturas, permitindo aumentar o poder delas e causar dano extra ao oponente.

Explicação simples

Cytospawn Shambler é uma criatura do tipo Elemental Mutante que custa 6 de mana verde para ser invocada. Quando você joga esta carta, ela entra em campo com seis marcadores +1/+1, o que significa que ela começa com uma força e resistência de 6/6. A habilidade 'Graft' permite que você transfira um dos marcadores +1/+1 dela para outra criatura que entrar em campo, ajudando a fortalecer suas outras criaturas. Isso é útil para aumentar o poder de ataque ou a resistência de suas criaturas menores.

Análise estratégica

Cytospawn Shambler é uma boa adição a decks que se concentram em criaturas e em aumentar seu poder ao longo do jogo. Ela é mais eficaz no meio do jogo, quando você já possui algumas criaturas em campo, permitindo que você transfira marcadores para elas e as torne mais fortes. Além disso, sua habilidade de dar 'trample' a uma criatura com um marcador +1/+1 pode ser decisiva em combates, permitindo que você cause dano ao jogador ou a planeswalker mesmo que a criatura adversária bloqueie.

✓ Quando usar

Use Cytospawn Shambler quando você tiver mana suficiente para invocá-la e quiser aumentar a força de suas outras criaturas. É uma boa jogada se você já tiver outras criaturas em campo que possam se beneficiar dos marcadores +1/+1. Além disso, jogá-la quando você tem um plano de ataque em mente, especialmente se você puder usar a habilidade de 'trample' para garantir que parte do dano chegue ao oponente, é uma excelente estratégia.

✗ Quando evitar

Evite jogar Cytospawn Shambler se você não tiver criaturas para transferir os marcadores +1/+1, pois isso anula uma parte significativa de sua utilidade. Também não é uma boa ideia jogá-la se você estiver em uma situação onde precisa de criaturas mais rápidas ou de custo menor, pois 6 de mana pode ser um investimento alto em um jogo acelerado. Além disso, se você estiver enfrentando um oponente com muitos removals ou criaturas de controle, pode ser melhor guardar essa carta para um momento mais seguro.

⚔ Simulação prática de turno

Situação da mesa: Você tem 5 de mana disponíveis e uma criatura 2/2 em campo. O oponente tem uma criatura 3/3. Fase do turno: Você está na fase principal e decide jogar Cytospawn Shambler. Ação: Você paga 6 de mana e coloca Cytospawn Shambler em campo com 6 marcadores +1/+1. Resultado: Agora você tem uma criatura 6/6 em campo. Na próxima fase, você joga outra criatura 1/1. Ação: Você transfere um marcador +1/+1 de Cytospawn Shambler para a nova criatura 1/1. Resultado: A nova criatura agora é uma 2/2, e você ainda tem uma 6/6 em campo, pronto para atacar ou defender.

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