"Dance of the Manse" permite que você traga de volta até X cartas de artefato e/ou encantamentos (que não sejam Aura) do seu cemitério para o campo de batalha, desde que o custo de mana delas seja X ou menor. Se você escolher um valor de X igual ou superior a 6, essas cartas também se tornam criaturas 4/4. Essa carta é útil quando você precisa recuperar permanentes valiosos do seu cemitério e, ao mesmo tempo, transformá-los em ameaças no campo de batalha.
Dance of the Manse é uma mágica que permite que você traga de volta até X cartas de artefatos e/ou encantamentos não-Aura do seu cemitério para o campo de batalha. O número X que você escolhe determina quantas cartas você pode trazer de volta e também o custo de mana que você precisa pagar. Por exemplo, se você pagar 3 manas, você pode trazer de volta até 3 cartas que custam 3 manas ou menos. Isso pode ser muito útil para recuperar cartas que você perdeu durante o jogo, trazendo de volta suas melhores opções.
Essa carta é ótima para decks que utilizam muitos artefatos e encantamentos, especialmente aqueles que têm um bom número de cartas com custo de mana baixo. Ela é mais eficaz em um jogo mais longo, onde você pode ter várias cartas no cemitério e pode escolher as melhores para trazer de volta. Se você conseguir jogar Dance of the Manse com X igual ou maior que 6, as permanentes que você traz de volta se tornam criaturas 4/4, o que pode mudar o rumo do jogo, tornando-os ameaças no campo de batalha.
1. Quando você tem várias cartas valiosas no cemitério que podem ajudar a virar o jogo a seu favor. 2. Se você já jogou algumas mágicas que destruíram seus artefatos ou encantamentos, e quer recuperá-los. 3. Quando você está em uma posição defensiva e precisa de criaturas para bloquear ou atacar rapidamente.
1. Se você não tem cartas no cemitério para trazer de volta, a mágica não terá efeito. 2. Quando você está em uma situação onde precisa de um efeito imediato e Dance of the Manse é muito lenta para isso. 3. Se você não tem mana suficiente para pagar o custo ou se o custo de X que você pode pagar não é suficiente para trazer de volta cartas úteis.
Situação da mesa: Você tem 5 manas disponíveis e 3 cartas no cemitério que você gostaria de trazer de volta. Você está no meio do jogo e seu oponente tem algumas criaturas, mas você precisa de mais pressão. Fase do turno: Você está na fase principal. Ação: Você joga Dance of the Manse pagando {3}{W}{U} e escolhe X como 3. Resultado: Você traz de volta 3 encantamentos do seu cemitério, que agora estão no campo de batalha. Se X fosse 6 ou mais, essas cartas também seriam criaturas 4/4, ajudando a pressionar seu oponente.
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