"Daxos the Returned" é uma criatura lendária que permite que você ganhe contadores de experiência sempre que você joga um feitiço de encantamento. Com um custo de mana, você pode criar um token de criatura espírito que é branco e preto, cuja força e resistência são iguais ao número de contadores de experiência que você acumulou. Essa carta é útil em decks que se concentram em feitiços de encantamento, pois ela pode gerar criaturas poderosas à medida que você joga mais encantamentos.
Daxos the Returned é uma criatura lendária que se transforma em um poderoso aliado à medida que você joga encantamentos. Cada vez que você lança um encantamento, você ganha um contador de experiência. Esses contadores são importantes porque eles aumentam a força e a resistência dos espíritos que Daxos pode criar. Isso significa que, quanto mais encantamentos você jogar, mais forte será o espírito que você pode invocar com Daxos.
Daxos é uma ótima adição a decks que se concentram em encantamentos, especialmente aqueles que utilizam as cores branca e preta. Ele é mais eficaz no meio do jogo, quando você já tem alguns encantamentos jogados e pode começar a gerar espíritos mais fortes. Além disso, Daxos pode ser usado como uma fonte de criaturas adicionais, ajudando a pressionar seu oponente com um exército de espíritos.
1. Quando você tem vários encantamentos na mão e pode jogá-los para acumular contadores de experiência rapidamente. 2. Se você precisa de mais criaturas no campo para pressionar seu oponente ou defender-se. 3. Quando você já tem contadores de experiência acumulados e deseja invocar um espírito forte para mudar a dinâmica do jogo.
1. Se você não tem encantamentos para jogar, Daxos pode não ser muito útil. 2. Quando você está em uma situação onde precisa de criaturas imediatamente e não pode esperar para acumular contadores. 3. Se o seu oponente tem muitos removers de criaturas, pois Daxos pode ser facilmente eliminado antes que você consiga usar seus contadores.
Situação da mesa: Você tem Daxos the Returned em campo, com 2 contadores de experiência. Você tem um encantamento na mão e seu oponente tem 2 criaturas. Fase do turno: Fase principal. Ação: Você joga o encantamento, ganhando mais 1 contador de experiência, totalizando 3. Em seguida, você usa a habilidade de Daxos, pagando {1}{W}{B} para criar um espírito, que agora tem 3 de poder e resistência. Resultado: Você agora tem Daxos e um espírito 3/3 em campo, aumentando sua presença no jogo e pressionando seu oponente.
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