"Deny Entry" é um feitiço instantâneo que anula a mágica de uma criatura que está sendo jogada e permite que você compre uma carta e depois descarte outra. Essa carta é útil para interromper a jogada do oponente, impedindo que uma criatura poderosa entre em campo, enquanto ainda oferece a oportunidade de melhorar sua mão. É conveniente usá-la quando você precisa controlar a mesa e manter opções na sua mão.
Deny Entry é uma carta que permite que você cancele a invocação de uma criatura do oponente. Isso significa que, se seu oponente tentar colocar uma criatura em campo, você pode usar esta carta para impedir que isso aconteça. Cancelar um feitiço é uma maneira eficaz de interromper a estratégia do adversário, especialmente se a criatura que ele está tentando jogar for forte ou tiver habilidades que podem causar problemas para você.
Essa carta é ideal para decks que utilizam a cor azul, que geralmente se especializa em controle e manipulação do jogo. Deny Entry é mais eficaz no início e meio do jogo, quando os oponentes costumam jogar suas criaturas. Ao usar essa carta, você pode ganhar tempo e manter o controle do campo, permitindo que você desenvolva sua própria estratégia sem ser interrompido por criaturas poderosas do adversário.
Use Deny Entry quando seu oponente tentar jogar uma criatura que você sabe que pode ser uma ameaça. Também é útil quando você não tem outras maneiras de lidar com a criatura, como remoção ou bloqueio. Além disso, você pode usá-la para 'trazer' um card extra, já que ao cancelar um feitiço, você pode comprar um card e descartar outro, ajudando a filtrar suas opções.
Evite usar Deny Entry se você já tiver criaturas em campo que possam lidar com a criatura do oponente. Também não vale a pena jogar essa carta se você estiver em uma situação onde precisa de mana para outras ações mais importantes. Além disso, se você estiver em um estágio avançado do jogo onde as criaturas não são mais a principal preocupação, pode ser melhor guardar essa carta para outra situação.
Situação da mesa: Você tem 3 pontos de vida, seu oponente tem 5 pontos de vida e está prestes a jogar uma criatura forte. Fase do turno: O oponente está na fase de invocação e anuncia a jogada de uma criatura. Ação: Você responde jogando Deny Entry, cancelando a invocação da criatura. Resultado: A criatura do oponente não entra em campo, você compra um card e descarta outro, ajudando a melhorar sua mão enquanto controla a mesa.
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