A carta "Double Jump // Flying Kick" permite que você coloque um marcador de voar em uma criatura que você controla, aumentando sua força e resistência para 5/5 até o final do turno. A segunda parte da carta faz com que essa criatura cause dano igual ao seu poder a outra criatura controlada por um oponente. Essa carta é útil quando você precisa fortalecer uma criatura para atacar ou defender, ou quando deseja eliminar uma criatura adversária com um ataque poderoso.
A carta Double Jump // Flying Kick tem duas partes que você pode usar. A primeira parte, Double Jump, permite que você coloque um contador de voar em uma criatura que você controla. Isso significa que essa criatura poderá atacar ou bloquear criaturas que não têm a habilidade de voar. Além disso, ela se torna mais forte, com poder e resistência de 5/5 até o final do turno. Isso é útil para tornar uma criatura mais ameaçadora e difícil de ser ignorada pelo oponente.
A segunda parte, Flying Kick, faz com que uma criatura que você controla cause dano igual ao seu poder a uma criatura que seu oponente controla. Isso pode ser uma ótima maneira de remover uma criatura adversária que está atrapalhando seu plano de jogo. A habilidade Fuse permite que você jogue uma ou ambas as partes da carta, dando flexibilidade para usar a carta da melhor forma dependendo da situação do jogo.
Double Jump // Flying Kick é uma carta que pode ser muito versátil em decks que utilizam as cores azul (U) e vermelho (R). A primeira parte, Double Jump, é ótima para dar uma vantagem temporária a uma criatura, especialmente se você tiver criaturas com habilidades que se beneficiam de voar. É mais eficaz no meio do jogo, quando você já tem algumas criaturas em campo e pode torná-las mais ameaçadoras.
Flying Kick, por outro lado, é uma ótima opção para remover criaturas adversárias, especialmente aquelas que estão causando problemas. Usar ambas as partes em um único turno pode ser devastador, permitindo que você aumente a força de uma criatura e, em seguida, a use para eliminar uma ameaça do oponente. Essa carta é ideal para decks agressivos que querem pressionar o oponente rapidamente.
1. Use Double Jump para transformar uma criatura pequena em uma ameaça de 5/5, especialmente se você puder atacar no próximo turno.
2. Jogue Flying Kick quando o oponente tiver uma criatura poderosa que você precisa remover, utilizando o poder da sua criatura aumentada.
3. Se você tiver mana suficiente, considere usar ambas as partes em um turno para maximizar o impacto na mesa.
1. Evite jogar Double Jump em uma criatura que já é forte o suficiente ou que não será útil no próximo turno.
2. Não use Flying Kick se não houver criaturas adversárias que justifiquem o uso do dano, pois você pode perder a oportunidade de usar a carta de forma mais eficaz.
3. Evite usar ambas as partes se isso deixar você sem mana para outras jogadas importantes no mesmo turno.
Situação da mesa: Você tem uma criatura 2/2 em campo e seu oponente tem uma criatura 3/3. Fase do turno: Você está na fase de mágica do seu turno. Ação: Você joga Double Jump, colocando um contador de voar na sua criatura, tornando-a 5/5 até o final do turno. Resultado: Sua criatura agora pode atacar e bloquear criaturas que não têm voar. Na fase de combate, você ataca com sua criatura 5/5. O oponente decide não bloquear. Você então usa Flying Kick, fazendo sua criatura causar 5 de dano à criatura 3/3 do oponente, destruindo-a. Resultado final: Você removeu uma ameaça e ainda tem uma criatura forte em campo para pressionar o oponente.
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