A carta "Driven // Despair" permite que suas criaturas ganhem a habilidade de atropelar e a capacidade de comprar cartas quando causam dano a um jogador, o que é útil para pressionar o oponente e gerar vantagem de cartas. Na parte "Despair", suas criaturas ganham a habilidade de ameaçar e forçam o oponente a descartar cartas ao causar dano, o que pode enfraquecer a mão dele. É ideal usar essa carta quando você tem várias criaturas em campo e quer maximizar o dano e o controle sobre a partida.
A carta Driven // Despair é uma mágica que pode ser jogada de duas maneiras diferentes. A primeira parte, Driven, permite que suas criaturas ganhem a habilidade de atropelar e que você compre uma carta sempre que uma delas causar dano a um jogador. Isso significa que, se você atacar e suas criaturas causarem dano, você pode puxar mais cartas para sua mão, ajudando a manter sua estratégia em andamento. Atropelar é uma habilidade que permite que o dano excedente que suas criaturas causam seja transferido para o jogador defensor, mesmo que ele tenha criaturas bloqueadoras.
Driven // Despair é ótima para decks que focam em criaturas agressivas e que podem causar dano rapidamente. É mais eficaz no início ou meio do jogo, quando você pode pressionar seu oponente e gerar vantagem de cartas. A parte Aftermath, Despair, é útil em situações em que você já está no final do jogo e precisa de uma maneira de forçar seu oponente a descartar cartas, ou se você precisa de uma proteção adicional, já que criaturas com a habilidade de 'menace' são mais difíceis de serem bloqueadas. Isso pode ajudar a garantir que você mantenha a pressão sobre seu oponente.
1. Quando você tem várias criaturas em campo e deseja maximizar o dano causado a um oponente. 2. Se você precisa de mais cartas em sua mão para continuar jogando, especialmente se estiver em um jogo mais longo. 3. Quando seu oponente tem poucas criaturas ou defesas fracas, permitindo que você cause dano direto. 4. Se você já usou Driven e ainda tem a carta no cemitério, jogando Despair para forçar o oponente a descartar cartas. 5. Quando você está em uma situação crítica e precisa de uma jogada que possa mudar o rumo da partida.
1. Quando você não tem criaturas suficientes em campo para aproveitar ao máximo a habilidade de atropelar. 2. Se o oponente tem muitas criaturas defensivas, pois isso pode fazer com que você não consiga causar dano. 3. Quando você está em uma posição onde precisa de controle e não de agressão, pois essa carta foca em ataque. 4. Se você não tem mana suficiente para jogar a carta e ainda ter criaturas para atacar. 5. Quando você já tem uma mão cheia de cartas e não precisa de mais cartas no momento.
Situação da mesa: Você tem 3 criaturas em campo e seu oponente tem 1 criatura defensiva. Fase do turno: Fase de combate. Ação: Você joga Driven, suas criaturas ganham atropelar e atacam o oponente. Resultado: O oponente bloqueia uma de suas criaturas, mas o dano excedente é transferido para ele. Você causa dano e compra uma carta. Após o combate, você tem 2 criaturas restantes em campo e uma nova carta na mão.
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