"Drix Fatemaker" é uma criatura que, ao entrar em campo, permite que você coloque um marcador +1/+1 em uma criatura alvo. Além disso, todas as criaturas que você controla com marcadores +1/+1 ganham a habilidade de atropelar, o que significa que podem causar dano ao jogador ou planeswalker mesmo que sejam bloqueadas. É conveniente usá-la quando você deseja fortalecer suas criaturas e aumentar sua capacidade de causar dano, especialmente em um ataque.
Drix Fatemaker é uma criatura do tipo Drix Wizard que custa 3 manas e 1 mana verde para ser jogada. Quando Drix entra em jogo, você pode colocar um contador +1/+1 em uma criatura que você controla, aumentando seu poder e resistência. Além disso, todas as criaturas que você controla com um contador +1/+1 ganham a habilidade de atropelar, o que significa que, se elas atacarem e forem bloqueadas, o dano excedente pode ser causado ao jogador ou planeswalker que você está atacando.
Drix Fatemaker é uma ótima adição a decks que se concentram em criar criaturas grandes ou em aumentar o poder das suas criaturas. Ele é mais eficaz no meio do jogo, quando você já tem algumas criaturas em campo que podem se beneficiar do contador +1/+1. Usar Drix para fortalecer suas criaturas e dar-lhes atropelar pode pressionar seu oponente, forçando-os a gastar recursos para bloquear suas criaturas mais poderosas.
1. Quando você tem criaturas em campo que podem ser beneficiadas com contadores +1/+1, aumentando sua força. 2. Se você está em uma posição de ataque e deseja garantir que seu dano chegue ao oponente. 3. Quando você precisa de uma criatura adicional para ajudar a controlar o campo de batalha, especialmente se você já tem outras criaturas com contadores.
1. Se você não tem criaturas em campo que possam ser beneficiadas com contadores +1/+1, Drix pode não ser tão útil. 2. Quando você está em uma situação defensiva e precisa de criaturas que possam bloquear, em vez de aumentar o ataque. 3. Se o custo de mana estiver muito alto em relação aos seus recursos atuais, pode ser melhor esperar por uma oportunidade melhor.
Situação da mesa: Você tem 2 criaturas em campo, uma com 2/2 e outra com 1/1. O oponente tem 3 criaturas, uma 3/3 e duas 1/1. Fase do turno: Você está na fase principal. Ação: Você joga Drix Fatemaker, pagando 3 manas e 1 mana verde. Resultado: Drix entra em campo, você coloca um contador +1/+1 na sua criatura 1/1, tornando-a 2/2. Agora, você tem duas criaturas 2/2, ambas com a habilidade de atropelar, o que pode forçar o oponente a bloquear de forma desfavorável na próxima fase de combate.
Explore Drix Fatemaker no Grimório
Veja preços BRL, adicione à sua lista e consulte o Mana Sage
Abrir no Grimório