"Dromar, the Banisher" é uma criatura lendária do tipo dragão que voa e causa dano de combate a um jogador. Quando isso acontece, você pode pagar um custo para escolher uma cor e devolver todas as criaturas dessa cor para a mão de seus donos. Essa habilidade é útil para controlar o campo de batalha, removendo ameaças de uma cor específica e permitindo que você mantenha o controle do jogo.
Dromar, o Banidor, é uma criatura lendária do tipo Dragão que voa, o que significa que ele pode atacar e bloquear criaturas que não têm a habilidade de voar. Ele tem um poder e resistência de 6, o que o torna uma criatura forte, capaz de causar bastante dano aos oponentes. Quando Dromar causa dano de combate a um jogador, você tem a opção de pagar 2 manas azuis para usar sua habilidade especial. Essa habilidade permite que você escolha uma cor e devolva todas as criaturas dessa cor para as mãos de seus donos, o que pode ser muito útil para desestabilizar o campo de batalha do seu oponente.
Dromar é uma ótima adição a decks que se concentram em controle e remoção de criaturas. Ele é mais eficaz no meio do jogo, quando você já tem algumas manas disponíveis e pode começar a causar dano aos oponentes. A habilidade de devolver criaturas à mão pode ser devastadora, especialmente se o oponente tiver criaturas importantes em jogo. Além disso, Dromar é uma criatura que pode ser usada tanto para atacar quanto para defender, já que sua habilidade de voar permite que ele evite muitos bloqueios.
1. Quando você tem Dromar em campo e pode atacar um jogador que não tem criaturas voadoras para bloqueá-lo. 2. Após causar dano de combate a um jogador, se você tem 2 manas azuis disponíveis, use a habilidade de Dromar para devolver criaturas problemáticas do oponente para a mão. 3. Em um momento em que o oponente está prestes a usar uma habilidade ou feitiço que depende de criaturas em campo, use Dromar para desestabilizar essa estratégia.
1. Se você não tem manas azuis suficientes para ativar a habilidade de Dromar após o ataque. 2. Quando o oponente não possui criaturas da cor que você deseja remover, pois a habilidade de Dromar não terá efeito. 3. Se você estiver em uma situação onde Dromar pode ser facilmente removido após o ataque, é melhor segurá-lo e jogar defensivamente.
Situação da mesa: Você tem Dromar, o Banidor em campo e o oponente tem 2 criaturas em jogo, uma delas é uma criatura vermelha e a outra é uma criatura verde. Fase do turno: Fase de combate. Ação: Você declara Dromar como atacante e ataca o oponente. O oponente não tem criaturas voadoras para bloquear. Resultado: Dromar causa 6 de dano ao oponente. Você decide pagar 2 manas azuis para ativar a habilidade de Dromar e escolhe a cor verde, devolvendo a criatura verde do oponente para a mão. O oponente fica com apenas uma criatura em campo, o que o coloca em uma posição desvantajosa.
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