"Drowner Initiate" é uma criatura do tipo Merfolk Wizard que permite que você faça um efeito de "milling" (remover cartas do topo do baralho do oponente) sempre que um jogador jogar um feitiço azul. Você pode pagar um custo de mana para fazer com que o oponente descarte duas cartas do seu baralho. Essa carta é útil em estratégias que visam esgotar o baralho do adversário, especialmente em decks que usam muitos feitiços azuis.
Drowner Initiate é uma criatura do tipo Merfolk Wizard que custa um mana azul para ser jogada. Ela tem um poder e resistência de 1/1, o que significa que pode causar 1 ponto de dano e também pode ser destruída por criaturas ou feitiços que causam 1 ou mais de dano. A habilidade dela permite que você faça algo especial sempre que um jogador joga um feitiço azul. Quando isso acontece, você pode pagar um mana adicional para fazer com que um jogador descarte duas cartas do topo do seu baralho, o que é chamado de 'mill'. Isso pode ser útil para diminuir as opções do seu oponente e potencialmente fazer com que eles percam cartas importantes que precisam para ganhar o jogo.
Drowner Initiate é uma carta que se encaixa bem em decks que se concentram em feitiços azuis, especialmente aqueles que jogam muitos feitiços em um único turno. Ela é mais eficaz no início e meio do jogo, quando você pode aproveitar a habilidade de mill toda vez que um feitiço azul é jogado. Isso pode ajudar a controlar o jogo, forçando seu oponente a perder cartas que podem ser cruciais para sua estratégia. Além disso, como é uma criatura, você pode usá-la para atacar ou bloquear, embora seu poder e resistência sejam baixos.
Use Drowner Initiate quando você tiver outros feitiços azuis em sua mão ou na mesa, permitindo que você ative sua habilidade de mill. É uma boa ideia jogá-la em um turno em que você planeja jogar vários feitiços azuis, maximizando o valor dela. Também é útil quando você sabe que seu oponente tem cartas poderosas em seu baralho que você gostaria de remover. Além disso, se você estiver em um jogo de controle, a habilidade de mill pode ajudar a desgastar a mão do oponente.
Evite jogar Drowner Initiate se você não tiver feitiços azuis para jogar em seguida, pois sua habilidade ficará inativa. Também não é uma boa ideia jogá-la se você estiver em uma situação defensiva, onde precisa de criaturas mais robustas para bloquear ataques. Se o seu oponente estiver focado em estratégias de descarte ou controle de criaturas, Drowner Initiate pode não ser a melhor escolha, pois pode ser facilmente removida. Por fim, se você estiver em um estágio avançado do jogo e o oponente tiver poucas cartas no baralho, a habilidade de mill pode se tornar menos relevante.
Situação da mesa: Você tem Drowner Initiate em campo e um feitiço azul na mão. O oponente tem 15 cartas no baralho. Fase do turno: Você está na fase principal. Ação: Você joga um feitiço azul, pagando o custo de mana. Resultado: A habilidade de Drowner Initiate é ativada, e você paga 1 mana. Você escolhe um jogador (o oponente) e ele descarta duas cartas do topo do seu baralho. O oponente agora tem 13 cartas restantes no baralho.
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