A carta "Dwarven Patrol" é uma criatura que não se desvira durante a sua fase de desvirar, mas sempre que você jogar um feitiço que não seja vermelho, ela se desvira. Isso significa que você pode usá-la para bloquear ou atacar em turnos subsequentes, desde que jogue feitiços de outras cores. É útil em estratégias que envolvem jogar muitos feitiços não vermelhos, permitindo que você mantenha a criatura ativa na partida.
Dwarven Patrol é uma criatura do tipo anão que custa 2 de mana vermelha para ser jogada. Ela tem 4 de poder e 2 de resistência, o que significa que pode causar bastante dano, mas também pode ser destruída por criaturas mais fortes. Uma característica importante dessa carta é que ela não desvira durante sua fase de desvirar, o que significa que ela não pode atacar ou usar habilidades na próxima vez que você tiver a chance de jogar. Isso pode ser um pouco desvantajoso, mas há uma maneira de contornar isso.
A habilidade de Dwarven Patrol permite que ela desvirar sempre que você jogar um feitiço que não seja vermelho. Isso significa que, se você tiver cartas de outras cores em seu deck, pode usar essas cartas para manter Dwarven Patrol ativa e pronta para atacar. Essa carta se encaixa bem em um deck que combina vermelho com outras cores, especialmente azul ou branco, onde você pode ter muitos feitiços não vermelhos. É mais eficaz no meio do jogo, quando você já tem algumas cartas na mão e pode jogar feitiços de diferentes cores com frequência.
Use Dwarven Patrol quando você tiver feitiços não vermelhos prontos para jogar em sua mão. É uma boa ideia jogá-la em um momento em que você pode seguir com um feitiço não vermelho logo em seguida. Se você estiver em um jogo onde a agressividade é importante, Dwarven Patrol pode ajudar a pressionar seu oponente. Além disso, se você tiver cartas que permitem jogar múltiplos feitiços em um turno, isso pode ser uma boa maneira de manter Dwarven Patrol ativa.
Evite jogar Dwarven Patrol se você não tiver feitiços não vermelhos em sua mão, pois ela ficará inativa por um tempo. Também não é uma boa ideia jogá-la se você estiver enfrentando um oponente que tem muitas criaturas com alto poder, pois Dwarven Patrol pode ser facilmente destruída. Se você está em um estágio do jogo onde precisa de criaturas que possam atacar imediatamente, talvez seja melhor optar por outra carta.
Situação da mesa: Você tem Dwarven Patrol em campo e 3 cartas na mão, sendo 1 feitiço azul e 2 feitiços vermelhos. Fase do turno: Fase de desvirar. Ação: Você não desvira Dwarven Patrol. Fase principal: Você joga um feitiço azul. Resultado: Dwarven Patrol desvira e está pronta para atacar. Fase de combate: Você ataca com Dwarven Patrol. O oponente não tem criaturas para bloquear. Resultado: Dwarven Patrol causa 4 de dano ao oponente.
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