"Elder Brain" é uma criatura com a habilidade de causar medo e, quando ataca um jogador, exila todas as cartas da mão desse jogador, permitindo que ele compre o mesmo número de cartas. Enquanto essas cartas estiverem exiladas, você pode jogar terrenos e conjurar feitiços delas, usando mana de qualquer cor. Essa carta é útil para desestabilizar a estratégia do oponente e ampliar suas opções de jogo ao mesmo tempo.
Elder Brain é uma criatura do tipo Horror que possui a habilidade de Menace, o que significa que, para bloqueá-la, o oponente precisa usar duas criaturas ou mais. Isso a torna mais difícil de ser parada, aumentando suas chances de causar dano ao jogador adversário. Quando Elder Brain ataca, ela exila todas as cartas da mão do oponente e, em seguida, esse jogador compra o mesmo número de cartas. Isso pode ser devastador, pois você remove as opções do adversário temporariamente e ainda permite que ele compre novas cartas.
Elder Brain é mais eficaz em decks que se beneficiam de controle e manipulação da mão do oponente. Ela é uma ótima adição em decks de controle ou de descarte, onde você pode usar a habilidade de exilar cartas para limitar as opções do adversário. É melhor jogá-la no meio do jogo, quando o oponente já pode estar com algumas cartas na mão, permitindo que você maximize o impacto da sua habilidade. Além disso, como ela é uma criatura de 6/6, pode causar um bom dano se não for bloqueada.
1. Quando você tem mana suficiente para jogar Elder Brain e ainda manter algumas cartas na mão para proteger ou reforçar sua estratégia. 2. Se o oponente tem muitas cartas na mão, o que maximiza o efeito da habilidade de exilar. 3. Quando você deseja pressionar o oponente, forçando-o a gastar mais recursos para bloqueá-la. 4. Em um momento em que você precisa de mais opções de jogo, já que você poderá jogar cartas exiladas. 5. Quando você já tem controle da mesa e quer finalizar o jogo.
1. Se você está com pouca mana e não pode proteger Elder Brain após jogá-la. 2. Quando o oponente tem muitas criaturas para bloquear e você não pode garantir que ela vai passar. 3. Se o oponente tem cartas que podem punir criaturas que atacam, como feitiços de remoção. 4. Quando você está em uma situação defensiva e precisa priorizar a defesa ao invés de atacar. 5. Se você não tem certeza de que o oponente tem cartas na mão que valham a pena exilar.
Situação da mesa: Você tem 6 de mana disponível e seu oponente tem 4 cartas na mão. Fase do turno: Fase de combate. Ação: Você declara Elder Brain como atacante. Resultado: O oponente precisa decidir como bloquear. Se ele não tiver criaturas suficientes, Elder Brain ataca e ativa sua habilidade, exilando as 4 cartas da mão do oponente. O oponente compra 4 novas cartas. Na sua próxima fase, você pode jogar terras ou feitiços exilados, usando mana de qualquer cor para isso.
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