"Electropotence" é um encantamento que permite que, sempre que uma criatura que você controla entra em campo, você pague {2}{R} para fazer com que essa criatura cause dano igual ao seu poder a qualquer alvo. Essa carta é útil em decks que geram muitas criaturas, pois permite que você cause dano adicional ao oponente ou a criaturas dele, aumentando sua pressão no jogo. É uma boa escolha em situações onde você tem criaturas com alto poder ou quando precisa remover ameaças do oponente.
Electropotence é uma carta de encantamento que traz uma habilidade interessante para suas criaturas. Sempre que uma criatura que você controla entra no campo de batalha, você tem a opção de pagar {2}{R} (dois de mana incolor e um de mana vermelho). Se você decidir pagar, a criatura que entrou causa dano igual ao seu poder em qualquer alvo, que pode ser um jogador ou uma criatura adversária. Isso significa que criaturas mais fortes podem causar mais dano, tornando essa carta bastante poderosa em situações certas.
Electropotence é ideal para decks que se concentram em gerar muitas criaturas rapidamente, especialmente aquelas com alto poder. Ela pode ser usada em estratégias agressivas, onde você quer pressionar seu oponente com dano constante. O melhor momento para jogar essa carta é no início ou meio do jogo, quando você pode começar a invocar criaturas e usar a habilidade para causar dano adicional. Além disso, combina bem com criaturas que têm habilidades que permitem que você as coloque em campo de batalha com facilidade, como as que têm 'fanfare' ou 'convoque'.
1. Quando você tem várias criaturas com bom poder para invocar, permitindo que você cause dano significativo. 2. Se o seu oponente tem criaturas ou pontos de vida baixos, para finalizar o jogo rapidamente. 3. Quando você pode usar a habilidade repetidamente em um único turno, potencialmente eliminando várias ameaças do oponente.
1. Se você não tem mana suficiente para pagar o custo da habilidade, pois isso tornaria a carta menos eficaz. 2. Quando você está enfrentando um oponente que tem muitas criaturas com habilidades de proteção ou que podem anular o dano. 3. Se você não tem criaturas para invocar, a carta não terá efeito, tornando-a inútil naquele momento.
Situação da mesa: Você tem Electropotence em campo e uma criatura com poder 3, enquanto seu oponente tem 10 pontos de vida. Fase do turno: Você está na fase principal e acaba de jogar uma criatura com poder 3. Ação: Você decide pagar {2}{R} para ativar a habilidade de Electropotence. Resultado: A criatura que entrou causa 3 pontos de dano ao oponente, reduzindo seus pontos de vida para 7.
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