"Elektra, Daughter of the Hand" é uma criatura lendária que pode ser jogada de forma mais barata se você devolver um atacante que não foi bloqueado para a sua mão durante a fase de declaração de bloqueadores. Ao entrar em campo, ela destrói uma criatura do oponente com poder 3 ou menos. É útil em situações onde você precisa remover uma criatura fraca do adversário enquanto mantém pressão no ataque.
Elektra, Daughter of the Hand é uma criatura lendária do tipo humano ninja. Ela custa {2}{B}{B} para ser jogada, o que significa que você precisa de dois pontos de mana de qualquer tipo e dois pontos de mana preto. Quando você a joga, ela entra em jogo com 3 pontos de poder e 3 de resistência, o que a torna uma criatura razoavelmente forte. A habilidade Sneak permite que você jogue Elektra de uma maneira especial: se você tiver um atacante que não foi bloqueado, pode devolvê-lo à sua mão e jogar Elektra por um custo menor de mana, mas ela entra em jogo atacando e virada, o que significa que não poderá atacar novamente no próximo turno.
Elektra é uma ótima adição a decks que se concentram em criaturas rápidas e em causar dano direto ao oponente. Ela é especialmente útil no meio do jogo, quando você já deve ter algumas criaturas atacando. Sua habilidade de destruir uma criatura do oponente com poder 3 ou menos ao entrar em jogo pode ajudar a remover ameaças e abrir caminho para seus ataques. Além disso, a habilidade Sneak pode ser usada para surpreender seu oponente e colocar pressão adicional, pois você pode jogar Elektra de forma inesperada.
1. Quando você tem um atacante que não foi bloqueado e deseja reduzir o custo de mana de Elektra. 2. Se o seu oponente tem uma criatura com poder 3 ou menos que está causando problemas, você pode jogar Elektra para removê-la. 3. Em um momento em que você precisa de mais pressão no ataque e tem mana suficiente para jogar Elektra e outra criatura no mesmo turno.
1. Se você não tem um atacante que não foi bloqueado, não vale a pena usar a habilidade Sneak. 2. Quando o oponente tem criaturas mais fortes que você não pode remover com a habilidade de Elektra. 3. Se você estiver em uma situação defensiva e precisar de criaturas para bloquear em vez de atacar.
Situação da mesa: Você tem uma criatura 2/2 atacando e o oponente tem uma criatura 2/2 em campo. Fase do turno: Fase de combate. Ação: Você declara seu 2/2 como atacante, e o oponente não bloqueia. Você usa a habilidade Sneak para devolver seu 2/2 à sua mão e joga Elektra por {1}{B}{B}. Resultado: Elektra entra em jogo virada e atacando, e você escolhe destruir a criatura 2/2 do oponente, abrindo caminho para um ataque direto na próxima fase de combate.
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