A carta "Enslave" permite que você controle uma criatura encantada, ou seja, você passa a ter o controle dela. No início de seu turno, essa criatura causa 1 ponto de dano ao seu dono. É útil para tomar o controle de criaturas poderosas do oponente, enquanto ainda causa dano a ele a cada turno.
Enslave é uma carta que permite que você encante uma criatura do oponente, ou seja, você coloca a carta sobre a criatura dele e passa a controlá-la. Isso significa que você pode usar essa criatura como se fosse sua, o que pode ser muito vantajoso. Além disso, no início de cada um dos seus turnos, a criatura encantada causará 1 ponto de dano ao seu dono, o que pode ser uma maneira eficaz de desgastar seu oponente ao longo do tempo.
Essa carta é mais eficaz em decks que utilizam a cor preta, que geralmente têm habilidades de controle e manipulação. É uma boa adição em estratégias que buscam controlar o campo de batalha, pois permite que você use as criaturas do oponente contra ele mesmo. Enslave pode ser mais útil no meio do jogo, quando há criaturas mais poderosas em campo, mas também pode ser jogada no início se você conseguir encantar uma criatura que já está causando problemas para você.
Você deve jogar Enslave quando seu oponente tiver uma criatura forte que você não consegue lidar facilmente. Também é uma boa jogada se você estiver em uma situação onde precisa de mais criaturas para atacar ou defender. Outra situação é quando você tem outras cartas que podem beneficiar a criatura encantada, como cartas que aumentam seu poder ou que permitem que você a use de forma mais eficiente.
Evite jogar Enslave se o seu oponente tiver muitas maneiras de remover encantamentos, pois isso pode fazer com que você perca um recurso valioso. Também não é uma boa ideia jogar essa carta se a criatura que você deseja encantar não for significativa o suficiente para justificar o custo de mana. Além disso, se você estiver em uma situação onde precisa de criaturas para defender, pode ser melhor focar em outras opções.
Situação da mesa: Você tem 5 pontos de vida, seu oponente tem 10. O oponente controla um Lobisomem 3/3 e você tem 4 manas disponíveis. Fase do turno: Você está na fase principal. Ação: Você joga Enslave, encantando o Lobisomem do oponente. Resultado: Agora você controla o Lobisomem, que se torna uma criatura sua. No início do seu próximo turno, o Lobisomem causará 1 ponto de dano ao oponente, reduzindo sua vida para 9.
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