"Enter the Enigma" é uma mágica que permite que uma criatura escolhida não possa ser bloqueada durante o turno, além de permitir que você compre uma carta. Essa carta é útil quando você deseja garantir que sua criatura cause dano ao oponente, especialmente se ele tiver defensores, ou quando precisa de mais opções na sua mão. É uma boa escolha em momentos em que você quer pressionar o adversário ou quando está em busca de uma resposta para uma situação difícil.
Enter the Enigma é uma mágica que permite que uma criatura que você escolher não possa ser bloqueada durante o turno. Isso significa que, se você atacar com essa criatura, ela pode causar dano ao jogador ou a um planeswalker sem ser parada por criaturas do oponente. Além disso, você também compra uma carta, o que significa que você aumenta sua mão e suas opções para jogadas futuras.
Essa carta é ótima para decks que se concentram em ataques rápidos e em causar dano direto ao oponente. Ela funciona bem no início do jogo, quando você pode usar criaturas pequenas para atacar e, com a proteção de Enter the Enigma, garantir que seu ataque seja bem-sucedido. Também pode ser útil em um deck de controle, onde você pode usar essa mágica para garantir que uma criatura importante passe pelo bloqueio e cause dano, enquanto ainda mantém a pressão sobre o oponente.
1. Quando você tem uma criatura que pode causar muito dano e quer garantir que ela atinja o oponente. 2. Se você está em uma situação onde o oponente tem criaturas que podem bloquear seu ataque, e você precisa passar por elas. 3. Quando você precisa de mais cartas na sua mão e quer aproveitar a habilidade de compra de Enter the Enigma.
1. Se você não tem criaturas para atacar ou não está em uma posição de causar dano. 2. Quando você está em um turno final e precisa de mana para outras jogadas mais impactantes. 3. Se o oponente não tem criaturas para bloquear, usar essa mágica pode ser um desperdício.
Situação da mesa: Você tem uma criatura 3/2 em campo e seu oponente tem duas criaturas 1/1. Fase do turno: Fase de combate. Ação: Você joga Enter the Enigma, escolhendo sua criatura 3/2 como alvo. Resultado: Sua criatura 3/2 não pode ser bloqueada neste turno. Você ataca com a criatura 3/2, e o oponente não pode bloqueá-la, então ela causa 3 pontos de dano ao oponente. Você também compra uma carta, aumentando suas opções para o próximo turno.
Explore Enter the Enigma no Grimório
Veja preços BRL, adicione à sua lista e consulte o Mana Sage
Abrir no Grimório