A carta "Far // Away" permite que você escolha entre devolver uma criatura do oponente para a mão dele ou forçá-lo a sacrificar uma criatura de sua escolha. Você pode jogar uma das partes separadamente ou ambas juntas, o que pode ser útil para desestabilizar o campo de batalha do oponente, removendo suas criaturas de forma estratégica. É uma boa opção quando você precisa lidar com uma ameaça específica ou quando quer causar uma desvantagem ao seu oponente.
A carta 'Far // Away' é uma carta de mágica instantânea que tem duas partes que podem ser usadas separadamente ou juntas. A primeira parte, 'Far', permite que você devolva uma criatura alvo para a mão do seu dono. Isso pode ser útil para interromper os planos do seu oponente, fazendo com que ele perca uma criatura que estava em campo. A segunda parte, 'Away', faz com que um jogador sacrifique uma criatura de sua escolha, o que pode ser uma forma eficaz de remover uma ameaça do campo.
Essa carta é versátil e pode ser usada em decks que se beneficiam de controle, especialmente aqueles que usam azul e preto. No início do jogo, você pode usar 'Far' para lidar com uma criatura ameaçadora do seu oponente, enquanto 'Away' pode ser mais útil em estágios posteriores, quando o seu oponente tem criaturas que podem ser sacrificadas. A habilidade 'Fuse' permite que você jogue as duas partes da carta ao mesmo tempo, o que pode ser devastador, pois você pode remover uma criatura do campo e forçar o oponente a sacrificar outra, criando uma grande vantagem.
1. Quando o oponente tem uma criatura poderosa que precisa ser removida rapidamente. 2. Se você precisa de uma maneira de desestabilizar o campo do oponente, forçando-o a sacrificar uma criatura. 3. Quando você tem mana suficiente para jogar as duas partes da carta, maximizando seu impacto no jogo.
1. Se o oponente não tem criaturas em campo, a parte 'Away' não será útil. 2. Quando você está em uma posição defensiva e precisa de cartas que ajudem a estabilizar sua presença no campo, em vez de remover criaturas. 3. Se você não tem mana suficiente para jogar as duas partes da carta, pode ser melhor guardar a carta para um momento mais oportuno.
Situação da mesa: O oponente tem uma criatura 3/3 em campo e você tem 5 de mana disponível. Fase do turno: Fase de mágica. Ação: Você joga 'Far' para devolver a criatura 3/3 do oponente para a mão dele. Resultado: O oponente perde sua criatura temporariamente e pode ter dificuldade em jogar novamente na próxima rodada. Em seguida, você decide usar 'Away' para forçar o oponente a sacrificar uma criatura que ele pode ter na mão. Resultado: O oponente é forçado a escolher uma criatura que pode ser menos útil, o que lhe dá uma vantagem no controle do jogo.
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