A carta "Far Traveler" permite que suas criaturas lendárias de comandante tenham a habilidade de exilar uma criatura que você controla no final do seu turno e depois trazê-la de volta para o campo de batalha. Isso pode ser útil para proteger suas criaturas de efeitos negativos ou para ativar habilidades que dependem de serem colocadas no campo de batalha novamente. É uma boa estratégia quando você deseja reutilizar habilidades de criaturas ou evitar que elas sejam destruídas.
Far Traveler é uma carta de encantamento lendário que se encaixa bem em decks de comandante. Ela permite que suas criaturas de comandante tenham uma habilidade especial: no início da sua fase final, você pode exilar uma criatura que você controla e que esteja virada (tapped), e depois trazê-la de volta para o campo de batalha sob o controle do seu dono. Isso significa que você pode reutilizar criaturas que já atacaram ou usaram habilidades, dando uma nova vida a elas.
Esta carta é ideal para decks que focam em criaturas com habilidades poderosas ou que se beneficiam de serem exiladas e retornadas ao campo. Ela funciona melhor no meio do jogo, quando você já tem algumas criaturas em campo que podem ser exiladas e retornadas para ativar suas habilidades novamente. Além disso, é uma ótima opção para decks que utilizam estratégias de controle, pois permite que você manipule o campo de batalha ao exilar suas próprias criaturas e, em seguida, trazê-las de volta.
1. Quando você tem criaturas que têm habilidades ativadas ao entrar em campo ou ao voltar ao campo. 2. Se você precisa de uma maneira de proteger suas criaturas de remoções temporárias. 3. Quando você quer reutilizar criaturas que já atacaram, permitindo que elas voltem a ser usadas no próximo turno.
1. Se você não tem criaturas que se beneficiam de serem exiladas e retornadas. 2. Quando você está em uma situação onde precisa de mais pressão no campo e não pode se dar ao luxo de exilar suas próprias criaturas. 3. Se o seu oponente tem muitas criaturas que podem ser atacadas e você precisa de todas as suas criaturas disponíveis para defesa.
Situação da mesa: Você tem uma criatura 3/3 virada e um Far Traveler em campo. Fase do turno: Fase final. Ação: No início da sua fase final, você exila sua criatura 3/3. Resultado: A criatura é exilada e, no próximo turno, você a traz de volta ao campo de batalha, podendo atacá-la novamente ou usar suas habilidades uma vez mais.
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