"Fettergeist" é uma criatura do tipo espírito que tem a habilidade de voar. No início do seu turno, você deve sacrificar "Fettergeist" a menos que pague {1} para cada outra criatura que você controla. Essa carta é útil em decks que gerenciam várias criaturas, pois permite que você mantenha "Fettergeist" em campo, mas pode se tornar um fardo se você tiver poucas criaturas.
Fettergeist é uma criatura do tipo Espírito que voa, o que significa que ela pode atacar e ser bloqueada apenas por criaturas que também têm a habilidade de voar ou que tenham a habilidade de alcance. Isso a torna uma ameaça difícil de lidar para o oponente. Além disso, ela tem um custo de mana de {2}{U}, o que significa que você precisa gastar dois manas incolores e um mana azul para jogá-la.
Fettergeist é mais eficaz em um deck que se concentra em controlar o jogo, pois sua habilidade de sacrificar-se a cada turno pode ser uma desvantagem se você não tiver outras criaturas em campo. Idealmente, você quer ter outras criaturas em jogo para que o custo de {1} por cada uma delas não seja tão alto. Ela é mais útil no meio do jogo, quando você já deve ter algumas criaturas em campo e pode manter a pressão sobre o oponente enquanto ainda consegue pagar o custo para mantê-la.
1. Quando você já tem várias criaturas em campo, permitindo que você pague o custo adicional sem sacrificar Fettergeist. 2. Se você precisa de uma criatura voadora para pressionar a vida do oponente. 3. Quando você quer usar Fettergeist como uma forma de bloquear ataques aéreos do oponente, já que ela possui boa resistência.
1. Se você não tem outras criaturas em campo, pois o custo de manter Fettergeist se torna muito alto. 2. Em um turno onde você precisa usar seu mana para outras ações mais importantes, como jogar feitiços ou ativar habilidades. 3. Quando o oponente tem muitas criaturas com alcance ou voadoras, tornando Fettergeist menos eficaz como atacante.
Situação da mesa: Você tem uma Fettergeist em campo, e duas outras criaturas. O oponente tem 3 criaturas em campo. Fase do turno: Começo do seu turno. Ação: Você verifica a habilidade de Fettergeist e decide pagar {1} para cada uma das suas duas criaturas, totalizando {2}. Resultado: Você mantém Fettergeist em campo e pode atacá-la, já que o oponente não tem criaturas voadoras. Você ataca e causa 3 pontos de dano ao oponente.
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