A carta "Fumble" permite que você devolva uma criatura do oponente para a mão dele e, ao mesmo tempo, você ganha o controle de todas as Auras e Equipamentos que estavam ligados a essa criatura, podendo anexá-los a outra criatura sua. É útil em situações onde você quer desestabilizar o plano do oponente e fortalecer suas próprias criaturas, especialmente se a criatura alvo tinha muitos encantamentos ou equipamentos que a beneficiavam.
Fumble é uma mágica que permite que você devolva uma criatura do seu oponente para a mão dele. Isso significa que a criatura não estará mais em campo e não poderá atacar ou usar suas habilidades até que seja jogada novamente. Além disso, você ganha o controle de todas as Auras e Equipamentos que estavam anexados a essa criatura. Isso é importante porque você pode usar esses encantamentos e artefatos em outra criatura sua, potencialmente melhorando suas próprias criaturas ou enfraquecendo as do oponente.
Fumble é uma carta que pode ser muito útil em decks que se beneficiam de controlar as criaturas do oponente. Ela é especialmente eficaz no meio do jogo, quando você pode ter criaturas mais fortes em campo e deseja desestabilizar o plano do seu oponente. Usar Fumble em uma criatura que tenha Auras ou Equipamentos poderosos pode mudar o rumo da partida, permitindo que você utilize esses recursos a seu favor. Essa carta se encaixa bem em decks azuis que focam em controle e manipulação do campo de batalha.
Use Fumble quando seu oponente tiver uma criatura ameaçadora que você deseja remover do campo. É útil quando essa criatura tem Auras ou Equipamentos que você gostaria de usar em suas próprias criaturas. Também é uma boa jogada se você precisa de tempo para se preparar, pois devolver a criatura para a mão do oponente pode atrasar suas jogadas. Além disso, se você já tiver uma criatura em campo que pode se beneficiar dos encantamentos ou artefatos que você vai pegar, essa é uma ótima hora para jogar Fumble.
Evite usar Fumble se a criatura do oponente não estiver causando grandes problemas ou se não tiver Auras ou Equipamentos que você deseja usar. Também é melhor não jogar Fumble se você não tiver uma criatura em mente para anexar os encantamentos ou artefatos que você vai pegar. Se você estiver em uma situação onde precisa de mana para outras jogadas mais impactantes, pode ser melhor economizar essa mágica para um momento mais estratégico. Por fim, não jogue Fumble se você estiver em uma posição defensiva e não puder proteger suas criaturas após a troca.
Situação da mesa: Você tem uma criatura 3/3 em campo, e seu oponente tem uma criatura 4/4 com duas Auras que aumentam seu poder. Fase do turno: Você está na fase de mágica do seu turno. Ação: Você joga Fumble, devolvendo a criatura 4/4 do oponente para a mão dele e ganhando controle das duas Auras. Resultado: Você coloca as Auras em sua criatura 3/3, transformando-a em uma 5/5, e o oponente perde uma criatura poderosa temporariamente, permitindo que você ataque na próxima fase de combate.
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