Garna, the Bloodflame é uma criatura lendária que pode ser jogada a qualquer momento devido à sua habilidade de "flash". Quando ela entra em campo, você pode devolver para sua mão todas as criaturas que foram para o seu cemitério durante aquele turno, além de dar a todas as suas outras criaturas a habilidade de atacar imediatamente. É útil em momentos em que você perdeu criaturas e quer recuperá-las rapidamente, ou quando deseja surpreender seu oponente com um ataque repentino.
Garna, the Bloodflame é uma criatura lendária que pode ser jogada a qualquer momento, mesmo durante o turno do oponente, graças à sua habilidade de Flash. Isso significa que você pode surpreender seu oponente jogando Garna quando ele menos espera. Quando Garna entra em campo, você pode retornar todas as cartas de criatura que estão no seu cemitério e que foram enviadas para lá durante o turno atual, o que pode te dar uma vantagem ao recuperar suas criaturas perdidas. Além disso, todas as outras criaturas que você controla ganham a habilidade de atacar imediatamente, o que é ótimo para pressionar seu oponente rapidamente após jogar Garna.
Garna é uma carta que se encaixa bem em decks que utilizam mecânicas de descarte ou que sacrificam criaturas, já que ela pode trazer essas criaturas de volta quando você mais precisa. É mais eficaz no meio do jogo, quando você já pode ter várias criaturas no cemitério e deseja pressionar seu oponente. Ao jogar Garna, você pode criar um ataque devastador, especialmente se tiver outras criaturas em campo que possam atacar logo em seguida. Ela é uma boa adição a decks de agressão, onde o objetivo é causar dano rápido ao oponente.
1. Quando você tem várias criaturas no cemitério e deseja recuperá-las para um ataque poderoso. 2. Se você precisa de uma resposta rápida a uma situação em que seu oponente está vulnerável. 3. Quando você quer surpreender seu oponente no turno dele, jogando Garna no final do turno dele para preparar um ataque no seu próximo turno.
1. Se você não tem criaturas no cemitério para recuperar, jogar Garna pode ser um desperdício de mana. 2. Quando você está em uma posição defensiva e precisa de criaturas para bloquear, Garna pode não ajudar imediatamente. 3. Se você não tem criaturas em campo para aproveitar a habilidade de haste, a entrada de Garna pode não ser tão impactante.
Situação da mesa: Você tem 3 pontos de vida, seu oponente tem 5. Você tem 2 criaturas no cemitério e 1 criatura em campo. Fase do turno: Fase de combate do turno do oponente. Ação: Seu oponente ataca com uma criatura. Você decide não bloquear e fica com 1 ponto de vida. No final do turno do oponente, você joga Garna, the Bloodflame com Flash. Resultado: Garna entra em campo, você retorna suas 2 criaturas do cemitério para a mão. No seu próximo turno, você joga as 2 criaturas e todas elas podem atacar imediatamente, potencialmente causando 6 pontos de dano ao seu oponente, vencendo o jogo.
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