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Gimbal, Gremlin Prodigy

Gimbal, Gremlin Prodigy

Legendary Creature — Gremlin Artificer

{2}{G}{U}{R}

Artifact creatures you control have trample.
At the beginning of your end step, create a 0/0 red Gremlin artifact creature token. Put X +1/+1 counters on it, where X is the number of differently named artifact tokens you control.
O que essa carta faz

"Gimbal, Gremlin Prodigy" é uma criatura lendária que dá a todas as suas criaturas artefato a habilidade de atropelar, permitindo que elas causem dano ao jogador mesmo que bloqueadas. No final de cada turno, você cria um token de Gremlin 0/0 que ganha marcadores +1/+1 com base na quantidade de tokens de artefato diferentes que você controla. Essa carta é útil em decks que focam em gerar muitos tokens de artefato, aumentando sua presença no campo de batalha e potencial de dano.

Explicação simples

Gimbal, Gremlin Prodigy é uma criatura lendária que traz vantagens para suas criaturas artefato. A habilidade 'trample' significa que, se Gimbal atacar e for bloqueado, ele pode causar dano ao jogador ou ao planeswalker que está atacando, mesmo que o bloqueador tenha resistência suficiente para parar todo o dano. Isso é útil para garantir que você sempre cause algum dano ao seu oponente, mesmo que eles tenham criaturas para bloquear.

Análise estratégica

Gimbal é ideal para decks que focam em criaturas artefato, especialmente aquelas que podem gerar tokens. Ele é mais eficaz no meio do jogo, quando você já deve ter algumas criaturas artefato em campo. A habilidade de criar um token Gremlin 0/0 no final do seu turno, que pode crescer com +1/+1 contadores, permite que você aumente rapidamente sua presença no campo e pressione seus oponentes.

✓ Quando usar

1. Quando você tem várias criaturas artefato em campo, pois isso maximiza o potencial de dano com 'trample'. 2. Se você precisa de mais criaturas para bloquear ou atacar, a habilidade de criar um token Gremlin é uma boa adição. 3. Em um momento em que você pode atacar sem medo de perder Gimbal, para garantir que seu oponente receba dano.

✗ Quando evitar

1. Se o seu oponente tem muitas criaturas bloqueadoras, pode ser melhor não atacar com Gimbal. 2. Quando você não tem artefatos suficientes para gerar contadores no token Gremlin, pois ele pode não ser uma boa adição ao campo. 3. Se você precisa de mana para outras jogadas mais importantes naquele turno, pode ser melhor segurar Gimbal para um turno posterior.

⚔ Simulação prática de turno

Situação da mesa: Você tem Gimbal em campo, um artefato que gera mana e um par de criaturas artefato. Fase do turno: Fase de combate. Ação: Você declara Gimbal como atacante. Resultado: O oponente decide não bloquear, então você causa 4 de dano. Fase final: Você cria um token Gremlin 0/0 e, como você controla 3 artefatos diferentes, coloca 3 contadores +1/+1 nele. Agora você tem um Gremlin 3/3 em campo no final do turno.

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