A carta "Grixis" permite que você traga de volta criaturas azuis, pretas e vermelhas do seu cemitério para o campo de batalha, pagando o custo de mana delas. Essas criaturas ganham pressa, mas serão exiladas no final do turno ou se saírem do campo. É útil em momentos em que você precisa de mais criaturas rapidamente ou quando deseja aproveitar criaturas que já foram derrotadas.
A carta Grixis é um plano que oferece habilidades interessantes para criaturas nas cores azul, preto e vermelho. A habilidade 'unearth' permite que você traga de volta criaturas do seu cemitério para o campo de batalha, pagando o custo de mana delas. Isso significa que, se você tiver uma criatura que foi destruída, poderá usá-la novamente rapidamente, mas ela só ficará em campo até o final do turno, quando será exilada. Isso é útil para dar um impulso temporário ao seu ataque ou defesa.
Grixis é mais eficaz em um deck que utilize criaturas nas cores azul, preto e vermelho, aproveitando a habilidade de 'unearth' para reciclar suas ameaças. É uma boa adição em decks que se concentram em controle ou em estratégias de valor, onde você quer maximizar o uso de suas criaturas. Essa carta é mais útil no meio do jogo, quando você já tem algumas criaturas no cemitério e deseja recuperar o controle da partida, ou quando precisa de um ataque inesperado para finalizar o jogo.
1. Quando você tem criaturas poderosas no cemitério que podem mudar o rumo da partida. 2. Se você precisa de uma ameaça imediata para pressionar seu oponente. 3. Quando você está em uma situação de desvantagem e precisa recuperar criaturas para se defender ou atacar. 4. Se você tem uma maneira de proteger suas criaturas após usá-las com 'unearth', como um efeito que as devolve à mão. 5. Durante um turno em que você espera que a partida se prolongue, permitindo que você use suas criaturas novamente.
1. Quando não há criaturas no cemitério para usar com 'unearth'. 2. Se você está em uma posição forte e não precisa de mais criaturas para vencer. 3. Quando você não tem mana suficiente para pagar o custo de 'unearth' e ainda realizar outras ações. 4. Se você suspeita que seu oponente pode ter remoções que podem lidar com suas criaturas imediatamente após serem trazidas de volta. 5. Em um deck que não se beneficia de criaturas nas cores azul, preto e vermelho.
Situação da mesa: Você tem 5 pontos de vida e seu oponente tem 10. No seu cemitério, há uma criatura azul e uma vermelha. Fase do turno: Você está na fase principal. Ação: Você paga o custo de mana da criatura azul e usa a habilidade de 'unearth' para trazê-la de volta ao campo de batalha. Resultado: A criatura azul entra em campo com a habilidade de 'haste', permitindo que você a ataque imediatamente. Você ataca o oponente, reduzindo seus pontos de vida para 7. No final do turno, a criatura azul será exilada, mas você conseguiu causar dano e pressionar seu oponente.
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