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Gríma, Saruman's Footman

Gríma, Saruman's Footman

Legendary Creature — Human Advisor

{2}{U}{B}

Gríma can't be blocked.
Whenever Gríma deals combat damage to a player, that player exiles cards from the top of their library until they exile an instant or sorcery card. You may cast that card without paying its mana cost. Then that player puts the exiled cards that weren't cast this way on the bottom of their library in a random order.
O que essa carta faz

Gríma, Saruman's Footman é uma criatura lendária que não pode ser bloqueada, permitindo que você a ataque livremente. Quando ela causa dano a um jogador, esse jogador exila cartas do topo do seu baralho até encontrar uma mágica instantânea ou feitiço, que você pode jogar sem pagar o custo de mana. Essa carta é útil para surpreender o oponente com feitiços poderosos e para controlar o fluxo do jogo, já que você pode acessar cartas do baralho dele.

Explicação simples

Gríma, Saruman's Footman é uma criatura lendária que não pode ser bloqueada, o que significa que sempre que ele atacar, seu dano vai passar direto para o jogador defensor. Isso é útil porque você pode causar dano sem se preocupar em ser parado por outras criaturas. Além disso, quando Gríma causa dano de combate a um jogador, ele ativa uma habilidade que permite que você exilie cartas do topo do deck desse jogador até encontrar uma carta de instantâneo ou feitiço. Você pode jogar essa carta sem pagar o custo de mana, o que pode ser uma grande vantagem.

Análise estratégica

Gríma é uma ótima adição a decks que se beneficiam de controle e manipulação de cartas, especialmente aqueles que usam as cores azul (U) e preto (B). Ele é mais eficaz no início e meio do jogo, quando você pode causar dano rapidamente e potencialmente jogar feitiços poderosos do oponente sem custo. Usar Gríma em um deck que inclui cartas para proteger suas criaturas ou aumentar seu dano pode maximizar seu impacto, permitindo que você controle o fluxo do jogo enquanto causa dano ao adversário.

✓ Quando usar

1. Quando você tem Gríma em campo e pode atacá-lo sem medo de bloqueio. 2. Quando o oponente tem cartas poderosas em seu deck que você gostaria de usar contra ele. 3. Quando você precisa de uma maneira de causar dano constante a um oponente que não tem criaturas suficientes para se defender.

✗ Quando evitar

1. Quando seu oponente tem muitas criaturas com habilidades de bloqueio que podem ser ativadas. 2. Quando você está em uma situação onde precisa de criaturas mais robustas para defender-se. 3. Quando você não tem cartas em seu deck que podem se beneficiar da habilidade de Gríma, tornando-o menos eficaz.

⚔ Simulação prática de turno

Situação da mesa: Você tem Gríma em campo, e seu oponente tem 15 pontos de vida. Fase do turno: Fase de combate. Ação: Você declara Gríma como atacante. Resultado: Gríma causa 1 ponto de dano ao seu oponente, que agora tem 14 pontos de vida. A habilidade de Gríma é ativada. Você exila cartas do topo do deck do oponente até encontrar um instantâneo ou feitiço. Suponha que você exila 3 cartas e encontra um feitiço. Você joga esse feitiço sem pagar o custo, causando um impacto adicional no jogo. O oponente coloca as outras cartas no fundo do seu deck em ordem aleatória.

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