A carta "Hall" é um terreno que entra em jogo virado, ou seja, não pode ser usado para gerar mana no turno em que é jogado. Ela pode gerar mana vermelha ou branca e, ao pagar 4 manas e girá-la, permite criar um token de pista, que pode ser sacrificado para comprar uma carta. É útil em decks que precisam de mana de duas cores e também desejam gerar vantagens de cartas ao longo do jogo.
Hall é uma carta de terreno que fornece mana vermelha ({R}) ou branca ({W}) quando você a usa. No entanto, ela entra em jogo virada, o que significa que você não pode usar sua habilidade de mana no turno em que a joga. Isso é importante para planejar suas jogadas, pois você precisa considerar quando é o melhor momento para colocar este terreno em jogo. A habilidade de 'Investigar' permite que você crie um token chamado Clue, que é um artefato. Você pode sacrificar esse token para comprar uma carta, o que ajuda a aumentar suas opções durante o jogo.
Hall pode ser uma boa adição a decks que utilizam mana vermelha e branca, especialmente aqueles que se beneficiam de habilidades que geram card advantage, ou seja, que permitem comprar mais cartas. É mais útil no meio do jogo, quando você já tem algumas cartas em mãos e precisa de mais opções. A habilidade de 'Investigar' é especialmente valiosa em decks que podem tirar proveito de cartas que interagem com artefatos ou que precisam de mais recursos para manter a pressão no oponente.
1. Quando você precisa de mana vermelha ou branca e já tem outras fontes de mana disponíveis. 2. Se você está jogando um deck que se beneficia de ter mais cartas na mão e pode usar a habilidade de 'Investigar'. 3. Em um turno onde você não tem outras jogadas melhores, usar Hall para gerar mana e criar um Clue pode ser uma boa estratégia.
1. Se você precisa de mana imediatamente e não pode se dar ao luxo de jogar um terreno que entra virado. 2. Em um deck que não utiliza a habilidade de 'Investigar' ou que não precisa de mais cartas. 3. Quando você está em uma situação crítica e precisa de uma resposta imediata, jogar Hall pode não ser a melhor escolha.
Situação da mesa: Você tem 4 pontos de vida, seu oponente tem 6 pontos de vida. Você tem 2 cartas na mão e um terreno que gera mana. Fase do turno: Fase principal. Ação: Você joga Hall, que entra em jogo virada. Resultado: Você não pode usar Hall para gerar mana neste turno, mas no próximo turno, poderá usar para gerar mana e, se tiver mana suficiente, poderá usar a habilidade de 'Investigar' para criar um Clue e comprar uma carta.
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