A carta "Hammer Helper" permite que você assuma o controle de uma criatura alvo até o final do turno, além de desvirá-la. Depois, você rola um dado de seis lados e a criatura ganha pressa e um bônus de ataque igual ao número que saiu no dado. É útil em situações onde você precisa atacar com uma criatura do oponente ou aumentar sua própria ofensiva de forma inesperada.
Hammer Helper é uma mágica que te permite tomar controle de uma criatura do oponente até o final do turno. Isso significa que você pode usar essa criatura como se fosse sua, podendo atacar ou usar suas habilidades. Além disso, a mágica também desvira essa criatura, permitindo que você a utilize imediatamente, mesmo que ela já tenha sido usada no turno anterior. Isso é útil para pegar criaturas que estão em defesa ou que o oponente não espera que você use.
Essa carta é ótima para decks que se beneficiam de criaturas do oponente, especialmente em estratégias agressivas. Você pode usá-la no início ou no meio do jogo, quando os oponentes têm criaturas que podem ser atacadas. A habilidade de dar +X/+0 baseado em um dado também pode surpreender o oponente, pois você pode acabar com uma criatura muito mais forte do que o esperado. É uma carta que pode mudar o curso da batalha rapidamente, então é importante usá-la em momentos decisivos.
1. Quando o oponente tem uma criatura forte que você pode usar para atacar. 2. Se você precisa de uma criatura para bloquear um ataque iminente. 3. Quando você quer usar uma habilidade especial de uma criatura do oponente. 4. Em um momento em que você pode causar dano letal ao oponente. 5. Se você tem outras cartas que se beneficiam de criaturas que você controla temporariamente.
1. Se você não tem criaturas suficientes para proteger sua vida após usar Hammer Helper. 2. Quando a criatura do oponente não é uma ameaça significativa. 3. Se você não tem mana suficiente para jogar outras cartas depois de usar Hammer Helper. 4. Quando o oponente pode facilmente recuperar o controle da criatura no próximo turno. 5. Se você está em uma situação onde o uso dessa mágica não mudaria o resultado da partida.
Situação da mesa: Você tem 5 pontos de vida, o oponente tem 10. O oponente tem uma criatura 3/3 em campo. Fase do turno: Você está na fase principal. Ação: Você joga Hammer Helper, toma controle da criatura 3/3 do oponente, desvira ela e rola um dado, resultando em 4. Resultado: A criatura agora é sua até o final do turno, ela ganha +4/+0, se tornando 7/3, e você pode atacá-la contra o oponente, causando 7 de dano e reduzindo a vida do oponente para 3.
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