"Harnesser of Storms" é uma criatura que permite que você exilie a carta do topo do seu baralho sempre que você jogar um feitiço que não seja uma criatura ou um feitiço de lontra. Até o final do turno, você pode jogar essa carta exilada. Essa habilidade é útil em decks que usam muitos feitiços, pois oferece a chance de jogar cartas adicionais, aumentando suas opções de jogo.
Harnesser of Storms é uma criatura que pode te ajudar a jogar cartas extras da sua biblioteca. Quando você joga uma mágica que não é uma criatura ou uma mágica de lontra, essa habilidade é ativada. Isso significa que você pode olhar para o topo do seu baralho, exilar essa carta e, até o final do turno, você pode jogar essa carta como se estivesse na sua mão. Isso pode ser muito útil para conseguir mais opções de jogo.
Essa carta é ótima para decks que usam muitas mágicas não criaturais, como feitiços ou encantamentos, além de ser uma boa adição para decks que têm lontras. Harnesser of Storms é mais eficaz no início e no meio do jogo, onde você pode aproveitar a habilidade para aumentar suas opções e controlar o jogo. Em um deck de controle ou de feitiços, ela pode te ajudar a ter mais recursos e respostas para as jogadas do oponente.
Use Harnesser of Storms quando você tiver várias mágicas não criaturais na mão e quiser aumentar suas opções de jogo. Jogue-a quando você já tiver um bom controle do campo, permitindo que você use suas habilidades para exilar cartas e jogar mais. Também é uma boa ideia jogá-la se você estiver prestes a jogar um feitiço poderoso que pode mudar o rumo da partida.
Evite jogar Harnesser of Storms se você não tiver muitas mágicas não criaturais ou se o seu baralho não se beneficiar de jogar cartas exiladas. Não é uma boa ideia usá-la em um turno onde você precisa de criaturas para bloquear ou atacar, pois ela não é uma ameaça imediata. Além disso, se você já estiver em uma posição muito forte no jogo, pode ser mais vantajoso usar seus recursos de outra forma.
Situação da mesa: Você tem Harnesser of Storms em campo e uma mágica não criatural na mão. Fase do turno: Fase de mágica. Ação: Você joga um feitiço que não é uma criatura. Resultado: A habilidade de Harnesser é ativada, você exila a carta do topo do seu baralho e agora pode jogá-la até o final do turno. Você escolhe jogar a carta exilada, que pode ser um encantamento que te dá mais controle sobre o campo, aumentando suas chances de vencer.
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