"Hazduhr the Abbot" é uma criatura lendária que pode redirecionar dano que seria causado a uma criatura branca que você controla para ele mesmo. Isso é útil para proteger suas criaturas importantes de dano, especialmente em situações em que você espera que elas sejam atacadas ou alvo de feitiços. Você deve usá-la quando precisar preservar uma criatura branca valiosa em campo, garantindo que o dano não a elimine.
Hazduhr the Abbot é uma criatura lendária que pode ajudar a proteger suas outras criaturas brancas. Com um custo de mana de {3}{W}{W}, você precisa gastar cinco pontos de mana para jogá-lo. Ele tem 2 de poder e 5 de resistência, o que significa que pode atacar, mas também é difícil de ser destruído. Sua habilidade permite que você redirecione o dano que uma criatura branca sua receberia para Hazduhr, fazendo dele um excelente escudo para suas outras criaturas.
Hazduhr é ideal para decks que se concentram em criaturas brancas, especialmente aquelas que têm habilidades que podem atrair dano. Ele é mais eficaz no meio do jogo, quando você já tem algumas criaturas em campo e precisa protegê-las de remoções ou ataques. Usar Hazduhr em um deck de controle ou de estratégia de 'agressão' pode ser uma boa escolha, pois ele permite que você mantenha suas ameaças mais valiosas na mesa por mais tempo, enquanto você tenta vencer o oponente.
1. Quando você tem várias criaturas brancas em campo e precisa proteger uma delas de um ataque forte. 2. Se você sabe que seu oponente tem cartas que podem causar dano a criaturas, jogue Hazduhr para redirecionar esse dano. 3. Quando você quer manter a pressão no oponente, mas precisa garantir que suas criaturas permaneçam vivas para continuar atacando.
1. Se você não tem criaturas brancas em campo, Hazduhr não terá utilidade. 2. Quando você está com pouca mana e não pode pagar o custo de ativar sua habilidade. 3. Se o seu oponente tem muitas criaturas com dano alto e você não consegue proteger Hazduhr, ele pode ser facilmente removido.
Situação da mesa: Você tem Hazduhr the Abbot em campo e uma criatura branca com 3 de resistência. O oponente ataca com uma criatura que causa 4 de dano. Fase do turno: Fase de combate. Ação: Você ativa a habilidade de Hazduhr, pagando {X} = 3 e redireciona o dano para ele. Resultado: Hazduhr recebe 4 de dano, mas sua criatura branca permanece viva, permitindo que você continue a atacar no próximo turno.
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