"Hermes, Overseer of Elpis" é uma criatura lendária que gera um token de pássaro azul sempre que você joga um feitiço que não é uma criatura. Além disso, quando você ataca com um ou mais desses pássaros, você pode olhar as duas cartas do topo do seu baralho e escolher uma para colocar de volta ou descartar. Essa carta é útil em decks que usam muitos feitiços, pois permite gerar criaturas adicionais e melhorar suas próximas jogadas.
Hermes, Overseer of Elpis é uma criatura lendária que pode ajudar a criar um exército de pássaros enquanto você joga feitiços. Sempre que você lança um feitiço que não é uma criatura, você ganha um token de pássaro azul 1/1 que tem a habilidade de voar e vigilância. Isso significa que esses pássaros podem atacar e ainda ficar em posição de defesa no seu próximo turno.
Além disso, quando você ataca com um ou mais pássaros, você pode olhar as duas cartas do topo do seu baralho e escolher uma para colocar no topo e a outra para o fundo. Isso é chamado de scry, e ajuda você a filtrar suas cartas, aumentando as chances de puxar algo útil para a sua estratégia. Hermes tem 2 de poder e 4 de resistência, o que a torna uma criatura relativamente resistente para um mago, permitindo que ela permaneça em campo por mais tempo.
Hermes é uma ótima adição para decks que se concentram em lançar muitos feitiços não criaturais, como encantamentos ou instantâneos. Ela brilha especialmente no meio do jogo, quando você pode ter várias opções de feitiços para lançar e gerar tokens de pássaros. Esses pássaros podem ser usados tanto para atacar quanto para ajudar na defesa, já que eles têm vigilância.
Você pode construir um deck que combina feitiços de controle com Hermes, permitindo que você mantenha o controle do jogo enquanto gera criaturas. Além disso, a habilidade de scry permite que você melhore sua mão, ajudando a encontrar as cartas certas para sua estratégia. Isso a torna uma boa escolha para decks azuis que focam em manipulação de cartas e controle de jogo.
1. Quando você tem vários feitiços não criaturais na mão e quer gerar criaturas adicionais para pressionar seu oponente.
2. Se você precisa de mais opções de cartas e quer usar a habilidade de scry para melhorar sua mão.
3. Quando você está em uma posição de ataque e pode usar os pássaros para causar dano enquanto ainda mantém a defesa.
4. Se você já tem outras criaturas em campo e quer aumentar a pressão sobre seu oponente.
5. Quando você precisa de uma criatura resistente para ajudar a bloquear ataques inimigos.
1. Se você não tem muitos feitiços não criaturais em seu deck, Hermes pode não gerar valor suficiente.
2. Quando você está em uma posição defensiva e precisa de criaturas que possam atacar ou bloquear imediatamente.
3. Se o seu oponente tem muitas remoções e você acha que Hermes pode ser facilmente destruída após ser jogada.
4. Quando você precisa de uma resposta imediata a uma ameaça no campo e não pode esperar para gerar pássaros.
5. Se você está jogando um deck que não se beneficia de criaturas adicionais e precisa de um plano de jogo diferente.
Situação da mesa: Você tem 5 de mana disponíveis e está jogando um deck azul. Seu oponente tem uma criatura 3/3 em campo. Fase do turno: Você está na fase principal. Ação: Você joga um encantamento que custa {2}{U}, que é um feitiço não criatural. Resultado: Hermes, Overseer of Elpis entra em campo, e você cria um token de pássaro 1/1. Agora você tem uma criatura adicional para atacar ou defender. Na próxima fase de ataque, você decide atacar com o pássaro. Como você ataca, você ativa a habilidade de scry e olha as duas cartas do topo do seu baralho, escolhendo uma para manter e a outra para colocar no fundo. Você termina o turno com Hermes e um pássaro prontos para ajudar no próximo turno.
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