"Historian's Wisdom" é uma carta que encanta um artefato ou criatura. Quando a aura entra em jogo, se a criatura encantada tiver o maior poder entre as criaturas no campo de batalha, você compra uma carta. Além disso, enquanto a permanente encantada for uma criatura, ela recebe um bônus de +2 de poder e +1 de resistência, tornando-a mais forte. Essa carta é útil para fortalecer suas criaturas mais poderosas e ainda gerar vantagem de cartas.
Historian's Wisdom é uma carta de encantamento que se liga a um artefato ou criatura. Quando você joga essa carta, se a criatura que você encantou tiver o maior poder entre todas as criaturas em campo, você pode comprar uma carta. Isso significa que essa carta pode te ajudar a ter mais opções na sua mão, especialmente se você conseguir colocar uma criatura forte em campo. Além disso, enquanto a criatura estiver encantada, ela ganha um bônus de +2 de força e +1 de resistência, tornando-a mais poderosa e difícil de ser derrotada.
Historian's Wisdom é ideal para decks que se concentram em criaturas com alto poder. Ela funciona melhor no início e no meio do jogo, quando você pode colocar criaturas fortes em campo e garantir que elas tenham o maior poder. É uma boa adição a decks verdes que se especializam em criaturas grandes, pois além de aumentar a força da criatura, ainda oferece a chance de comprar cartas. Usar essa carta em combinação com criaturas que já têm um bom poder pode te dar uma vantagem significativa.
1. Quando você tem uma criatura com alto poder em campo e quer garantir que ela se mantenha como a mais forte. 2. Se você precisa de mais cartas na sua mão e tem certeza de que a criatura encantada será a mais poderosa. 3. Ao jogar contra um oponente que tem várias criaturas, mas você possui uma que é mais forte, garantindo a compra de cartas.
1. Se você não tem criaturas com alto poder em seu deck, pois isso tornará difícil ativar a habilidade de compra de cartas. 2. Quando você está enfrentando um oponente que pode facilmente remover sua criatura encantada. 3. Se você já tem muitas cartas na mão e não precisa de mais, focando em outras estratégias.
Situação da mesa: Você tem uma criatura 4/4 em campo e seu oponente tem duas criaturas 2/2. Fase do turno: Você está na fase de jogar feitiços. Ação: Você joga Historian's Wisdom, encantando sua criatura 4/4. Resultado: Sua criatura agora é 6/5 (4 de poder + 2 de bônus) e, como é a criatura com o maior poder, você compra uma carta. O jogo continua com sua criatura mais forte e mais opções na mão.
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